① 钢铁雄心2将领最多带几个师最好
看将领军衔和军种
陆军,无论什么级别,都可以带N多部队,一个少将带上上百师都没问专题,但是指挥上限有限制,属如下:
少将1
中将3
上将9
元帅12
超过上限,作战时会有惩罚。
海军,同陆军,指挥上限如下:
少将6
中将12
上将18
元帅30
空军:无论什么级别,都只能带4支部队,但是指挥上限不同,少将4,中将8上将和元帅多少记不清了。
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个人感觉,陆军三三制,少将中将都带3个师,不容易瞬破,上将以上可以带指挥部,增加指挥上限。海军就是一个元帅带上数量上百的混编舰队,无敌了,不要考虑指挥上限,超限的惩罚在海战中不明显。空军没的说,最多4架飞机了。
② 钢铁雄心2
会。
额、这么说吧:就像现实中正常的军队攻击需要一个总的指挥。
你的两个少将各带一个师一起进攻,战斗显示的将军选择器军职高的那位为总指挥,若将领军职都为一样既如你的两个少将默认其中一个为总指挥。
你看你的战斗显示中出现的那个将领,旁边有些数字比如 5/12。.意思是当前投入战斗的师为5当前有效指挥数为12,这个12也就是一次只能最多投入战斗12个师,这个12是投入战斗的军队指挥官的有效指挥之和。超过这个之和的师的攻防减75%。我想要是没错的话你的数字应该是2/2。以陆军为例:少将1,中将3,上将9,元帅12,防守的时候加倍
进攻或者防御的时候,每个省军衔最高的将领作为指挥,也就是说他的上限为上限,比如说一少将一中将也只能有3个师参加进攻。但是如果多个省同时攻击一个省的话,是另算的,比如A省一中将,B省一少将,C省一元帅,那么合计上限就是3+1+12=16,元
顺便提一句指挥部有上将或元帅带领是使相邻的将领的有效指挥数翻倍。还有过多的堆积军队也会使堆积的军队的攻防降低
③ 钢铁雄心2菜鸟求教
每个将军的控制上限为12个师 加之天气地形等因素!会对进攻方造成惩罚!
还有看看对方指挥官是谁!有些技能可以降低处罚!
山地作战 尽量用山地师陪重炮旅 抢滩海军陆战队最在行!
再一个运输船队的问题:切记给舰队指派任务!舰队不会主动进攻
尽量派遣海军轰炸机和潜艇编队组织猎杀运输船()
运输机也可以运输补给 ,如果你敌人包围不妨先进行战略轰炸机和战术轰炸机的空中封锁(降低组织度) 截击机或通用战斗机夺取制空权(切断空中补给线降低敌人移动速度)
如果你觉得补给跟不上,可以手动设置补给线路(选择就近港口之间补给运输)这样可以解决补给困难的问题
④ 钢铁雄心2战争怎么打
看你是什么版本什么mod的了。aod的话堆叠惩罚极大,别把敌人包围到有补给的地方(海边或者首都),然后把他们饿死歼灭。另外别拿装甲师攻城,44年前装甲巷战效率-70%。
还有(估计你是这个问题),指挥上限以及作战效率计算方法的问题。这是一个高阶问题
我一点一点和你说:
指挥上限——路和指挥部
指挥上限是路战中很重要的概念,最怨念的是超过指挥上限会有-75%战斗效率的巨大惩罚——基本这个师就算废了。因此计算指挥上限是进攻作战的一个重要内容。
路和围攻惩罚
提到指挥上限的计算,一个基本的概念就是“路”,这个路和基础设施俗称的“路”不是一码事……
什么是路?从出发地看,在同一战斗中,从一省或者一个海域(登陆)出发,向另一省进攻的所有部队算一路。从一省向多省进攻,则每个目标省都受到一路攻击,反之若多省向一省进攻,则有多少个进攻出发省就受到多少路攻击,这个目标省的防御方会因为多路围攻而受到围攻惩罚——多路围攻时,周围任意一个出发地省只要有部队——哪怕一个师——对目的地进行攻击都算一路。多路围攻时如果多于2路,则每增加一路防守方受到10%围攻惩罚,比如下图中,ABCD 4个省向一个省的进攻计算为4路,目标省防御方会受到-20%(-(4-2)*10%)围攻惩罚
指挥部对上限的影响
指挥上限显示在战斗画面中将领头像旁。
指挥部在本省及相邻省区发挥作用,多个指挥部重复覆盖效果不叠加。必须由上将或以上将领统领才可生效,包括效力范围内部队的战术概率加成、补给加成和指挥上限加成(见陆军兵种指导,原版是2倍,MOD里不一定。这个乘数可以在misc.txt里调整)。指挥部不必编入进攻部队,也不必参加进攻行动,只要存在于该地区,除了运输中(在船上……)外不论处于何种状态均可发挥作用。值得注意的是指挥部并不一定是对一场战斗中的所有路有效,如上图中ABCD四省围攻,在A省有一上将带队指挥部,则:从四省出发四路围攻与其共同接壤的F省,CD两省的部队不享有指挥部单路指挥上限x2的加成。
每路的指挥上限的基础是以下将领指挥上限:少将最多带1个师,中将3,上将9,元帅12(可以在misc.txt中调整),这也是每个将领的直属兵力的最大数量。超过这个数量虽然指挥上限以内(经指挥部加成后也算)的部队不会受到-75%的超指挥上限惩罚,但是一旦超限则该将领的技能、特技对部队的影响全部消失。
下面说说路和指挥上限之间的问题。每路部队的指挥上限都由参加该路作战的所有指挥官中等级最高者决定,等级排序为军衔-技能等级-经验(好像是吧,全一样就不知道了。貌似特技不考虑),和上面说的一样,基本指挥上限少将为1师,中将3上将9元帅12。如果该路的出发省份在本方指挥部作用范围内的话,则单路最高指挥上限x2。这也就是每路最高指挥上限为24的说法的来源(指挥部范围内,元帅带队,12x2)。
如解释“路”时所说的,海上登陆每个海域算一路。空降——即使从邻省出发——单算一路,但同时进行空降的所有部队都只算一路。
进行多路围攻时围攻时总指挥上限为各路指挥上限之和,总指挥官为各路的指挥官中等级最高者,等级解释同上(总指挥官对于作战效率貌似没什么影响)。因此能够铺开攻击正面时,尽量铺开,不仅仅是混围攻惩罚,更重要的是提高总作战指挥上限。
总之,陆军进攻作战的原则就是,首先每个军不能超编,然后每路部队不能超过当路最高指挥上限。
最后举个例子,
ABCDE五个连续相邻的省共同与F接壤,假设进攻兵力为:
A省:6(上将,含1指挥部)+3(中将)+3(中将)+2(中将)+1(少将)+1(少将),共计16师;
B省:12(元帅)+3(中将)+3(中将)+3(中将)+1(少将)+1(中将)+1(少将),无指挥部,共计24师;
C省:没有部队参与进攻,但有一个上将带队的指挥部待命;
D省:9(上将)+3(上将)+1(中将)+1(少将)+1(少将)+1(少将),无指挥部,共计16师;
E省:9(元帅)+3(上将)+1(中将)+1(少将)+1(少将),无指挥部,共计15师
则:
总共为4路攻击;
总兵力为16(A)+24(B)+16(D)+15(E)=71师;
总指挥上限为9x2(A)+12x2(B)+9x2(D)+12(E)=72师。
也即,在上面显示的应该是71/72,很好很强大。
但是,分配到每个省就是:
A:16/18;
B:24/24;
D:16/18;
E:15/12。
可见,E省仍然有3个师超出指挥上限-75%。
⑤ 《钢铁雄心2》里的指挥部怎么用
将领有统帅上限和指挥上限之分,所谓统帅上限,是指将多个师混编为军团之后,一名将领所统领的这个军团中的师的数量不能超过其军衔所允许的上限(元帅为12个师,上将9个师,中将3个师,少将一个师),超出上限之后,该军团中超额的师在战斗中的效率会大打折扣。这就是你说的名字变红现象。一场战斗中,所有军队由一位军衔最高的将领指挥,指挥上限就是指将领在战斗中所能指挥的军队的数量上限。超过这个上限,参战部队超额的师在战斗中的效率都会大打折扣。例如:现在ABC三个军团都可向某地的敌人发起进攻,其中A军团12个师,由一位元帅指挥,BC军团则各9个师,分别由两位上将指挥,如果分别进攻,那么各自由自己的指挥官指挥,但是,如果同时发起进攻,那么这30个师在战斗中由陆军元帅指挥,其他两位上将对战斗无影响。一位陆军元帅在一场战斗中最多可指挥的师的数量为24个,这样就会有6个师的战斗效率低下。讲清了这点就可以回答你的问题了,指挥部的作用是提高将领的指挥上限而不是统帅上限。所以当你在师数量超额军团中编如指挥部之后,名字还是红的。另外,指挥部还会提高战斗中触发各种战术的几率,这样就在很大程度上提高战斗的胜率。
总之,指挥部是钢铁雄心中一个很核心的兵种,要好好使用,会发挥很大作用。至于用法,这里没法详细告诉你,简单的讲,在你的每一个大的战役方向上,最好都要配备一个指挥部。
⑥ 钢铁雄心2 部队合并后 只能派遣一个将领吗
恩啊,部队合并之后,只允许一个将领,任何部队都一样
不同将领等级有不同领导数量,少将1,中将3,上将9,元帅12,指挥部可以使所在地区上将和元帅在进攻的时候指挥2倍的部队。
如果你想练将领的话,把部队1个师一个师的放比较好,但是如果有高级的将领,想要更多部队享受其将领加成,最好就把他编满部队,比如上将,可以17个部队加1个指挥,元帅则23,中将以下指挥部无效果,以上是陆军的资料
海军呢,少将6船,中将12,上将18,元帅30,海军与空军无指挥部。
空军少将2飞机,中将4,上将8,元帅16,每航空队编制上限4机,指挥能力表现在多航空队同时作战情况下,当战斗区的将领等级不够指挥当时的参战部队,则多出部队有惩罚,不过一般来说,空军的惩罚比陆军要少的多。
海军请不要分散舰队,因为航速不同。
⑦ 我需要钢铁雄心2的 指南
一。主界面
省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。
资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。
supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。
manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。
每个省提供一定basic instrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了instry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。
每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在proction界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在proction界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其他的最大规模都是10。
核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。
二。科技系统
不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。
研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。
在instry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。
超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。
科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。原子弹和火箭的相关科技可以靠兴建相应基地获得科研加成。科技研发需要经费,跟team lv成正比,研发经费还受国策(Domestic Policy)的影响。当然这些钱可以忽略不计,5个team加起来还不到10块钱。
三。生产系统
convoy路线我从来让电脑管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。
1.IC的分配
consumer goods
最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。
proction
生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。
supplies
每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。
reinforcements
比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)
upgrades
2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。
2。平行生产和批量生产
平行生产除了方便操作以外没有任何好处。
批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc文件夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。
科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。
四。外交系统
在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。
五。统计
这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。
其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。
还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,电脑会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许电脑已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。
比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。每一页都有用,大家自己慢慢看吧。
六。TC系统
2代非常重要的变化。tc的上限在前面已经说明。
1。tc的用途如下:
补给品和油料运输
就是每天消耗的油料和补给品之和。部队一旦开始移动这一项就开始猛涨。
占领地的维持
每个新占领的别国领土如果没有吞并都要额外消耗tc,游戏文件中说是每个省消耗3,可
是我发现好像是2左右,有时候还能看到分数,比较诡异。
游击队活跃度
也是由于占领而带来的。只要有游击队就会消耗tc。具体消耗公式不太清楚。
进入“冰箱”的单位
就是战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个tc,每个
基地设施消耗50个tc
2。补给效率
在右上角的tc显示中,斜线左侧是维持运转需要的tc,右侧tc上限。后者除以前者就是补
给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply
efficiency,简称ESE)计算公式如下:
ESE=(SE+单位所在省的交通情况(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE决定了org恢复速度,不知道是否影响str的恢复速度。总之,如果tc不足,持续作战
能力就比较差。HQ加成的效果会影响到相邻的一格。
七。战斗系统
最明显的改变就是从移动-攻击变成攻击-移动,以前是移动到对方领土再进攻,现在反
过来了。
1。命令系统
这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。
陆军
support attack
支援攻击。2代最bt的命令,可以同时从几个方向支援攻击而不移动,既维持了战线,又
作
了到了火力支援。
support defense
支援防御。包围战就容易得多了。
Anti-parisan ty
反游击队。这个光荣的任务还是交给要塞师吧。
strategic redeployment
战略配置。把一个部队重新配置到另外的地方。比直接走过去好,走过去要消耗资源,
战略配置就不需要了。战略配置所需时间与出发地到目的地的距离有关系。战略配置有个很
大的缺点,该单位的指挥官暂时被解任,直到部队部署完毕才恢复,如果中间有新的单位配
置而没有指定指挥官,电脑有可能把你的利害将领派给某个弱智部队(比如要塞师)。另外
战略配置的出发地和目的地之间必须是陆上连通的。除了要塞师能够直接右键点击目的地进
行战略配置外,其他都必须用ctrl+右键。
reserve
相当于取消行动。
空军
Rebase
更换空军基地。似乎没有距离限制,我一架飞机从欧洲直接rebase到东南亚。每种飞机
都有航程,随着战线的推进,一定要及时转场。根据距离消耗org。
Air superiority
夺取制空权。战斗机最常用的命令。在area范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。
建议
只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复org。这样就可以尽量少损失str并且持续作战,
manpower不是那么多的。
Ground attack
对地进攻。减少area范围内地面目标str
Interdiction
空中拦截。减少area范围内地面目标org
Strategic bombardment
战略轰炸。按照说明是减少对方补给品和单位的生产,降低敌人tc。没有验证过。
Logistical strike
补给线攻击,降低area范围敌人移动速度和补给效率(SE)。没有验证过。
Runway cratering
轰炸机场。降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。没有验证
过。
Installation strike
攻击设施。攻击敌方雷达站,防空炮,核反应堆和火箭基地。没有验证过。
Naval strike
对海攻击。攻击area范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高,我一般用这个方法拖
住敌舰,然后大规模舰队一拥而上。
Port strike
进攻攻口。降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。
Bomb convoys
轰炸海上运输线。减少对方convoys。
air supply
空中补给。不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机
有。
airborne assault
空降攻击。非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的o
rg
达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。
bomb convoys
轰炸海上运输线。
海军
Rebase
转移基地。这个命令没有距离限制。根据距离消耗org。
move
移动。有距离限制。
ASW
反潜。航母,轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。
Naval interdiction
海军拦截。攻击area范围内的敌舰,发现几率比较低。
Shore bombardment
炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率
Naval combat patrol
海军战斗巡逻。攻击region范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐
。
Carrier strike on Ports
航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的org会慢慢减少,减到一定程度就会
回
港重新补给,如此周而复始。
Carrier strike on Airports
航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。
Sea tranport
海上运输。在两个己方港口间运输部队。
Amphibious attack
两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。
除了rebase命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖
作战
时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航
舰队
中的这些拖后腿的。
以上命令不全,至少没有原子弹和火箭的命令,以后再补上。
2。作战效率
新手可能不知道,战斗开始以后,点击左侧显示两方将领那个按钮能看到战斗的详细情
况。
作战效率实际上左右了战斗胜负。
影响的因素大致如下。
leadership
将领的skill lv会增加效率。陆军将领增加 lv*5%。空军和海军将领增加 lv*2%。空对
海、
空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有leadership效率加成。
地形和天气
比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详
细情
况见统计里的units modifies。
Shore bombardment
海军指令,适合攻击靠海的敌军。会降低敌方的作战效率,公式为 shore bombardment
总和
*0.2%。
ESE
有效补给效率。不足100%就会降低效率,公式为 (100%-ESE)/2
g in
战壕,一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军g in效果乘3后就是空军作战效率的
降
低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高g in,战斗开始后就不
变了
。陆战g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高
60
%。
experience
经验。每只部队都有经验,经验能增加双方的作战效率,效果为经验的一半。在战斗中
能不
停的增长。
dissent
不满度。如果该国dissent大于0,就会降低作战效率,效果为dissent*0.5
minister modifiers
政府官员修正。某些政府官员能增加作战效率。
stacking penalty
堆积惩罚。空军和海军在战斗中超过2个师,那么将有额外的惩罚,每多一个单位,空军
减
少2%,海军减少1%。陆军只有在遭到空中打击时才有stacking penalty,效果同空军
fortification
要塞。每一级要塞(海岸要塞和陆地要塞)降低9.9%。空对地的战斗中,陆军部队也有
这么
一项,不过效果始终是0,要塞对空军不起作用。
Combined Arms Bonus
协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥
官)
,那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。
enveloped
夹击(从内容来说应该如此翻译)。如果从超过2个方向进攻同一个省,防守方的效率会
降
低。每超过1个方向降低10%,同时3个方向进攻就是10%,4个就是20%,以此类推。
lack of supply
缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏
补
给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。不知为何,没有被包围的单位也可能
出现
这种情况。
no retreat possible(encircled)
包围。降低包围部队10%作战效率。
base promixity
靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的省也行的)的编队能增加15%作战效率。
Exceeding Max Command Limit
超过指挥上限。超过(注意是超过的部分,不是全部)的单位就受到额外的效率惩罚,
陆军
降低75%,空军和海军降低25%。必须是同一个省上的战斗部队超过将领指挥上限才会有
惩罚
,从几个不同的方向进攻不算。
Intercept Bonus
截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。
Multiple Combat (flanked)
同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同
时扮
演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效
率
惩罚。
mission efficiency
产生原因不详,陆军部队没有。
surprise
奇袭。降低一方(进攻方防御方都有可能)20%的作战效率,将领特技Trickster能够增加
发
动的几率,加密和解密科技也能增加几率。
Radar Station
雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%
Total Invasion Mod for each division above three
没碰到过。
general traits
将领的特殊技能会增加作战效率,比如panzer leader能增加坦克作战效率10%。由于资
料不
全,不能全部列出,以后再加。
战斗中将领特技直接作用于所直辖的部队,如果多个部队叠在一起战斗,总指挥官直辖
的部
队没有超过它指挥部队的上限,那么它的特技会作用于同一省其他的部队。
3。Combat events
2代的新系统
战斗中,有一定几率触发combat events,有一些特殊的攻击效果。经过测试效果都很明
显
,增加了战斗的不确定性。HQ和将领skill lv能够增加events出现几率。events维持8个
小
时。
注意观察我方作战部队的状态栏。进入详细战斗状态栏的按钮,在战斗开始以后,如果
出现
绿色的感叹号,那么说明有特殊战斗事件发生。
进入详细战斗状态栏,两方将领图标中间会有特殊事件的名称。
下面详细说一说各种Combat events的效果。
encirclement
包围,局部包围的战术,攻击方战术。防守方损失str更快,而攻击方降低org速度减慢
(st
r降低速度不变)。
tactical withdrawal
战术撤退,防守方战术。攻防双方str和org降低速度均减缓,但是防御方的org降低幅度
更
小。
assault
猛攻,攻击方战术。攻防双方org减少速度均加快,攻击方减少速度较少。
breakthrough
突破,攻击方战术。拉扯防守方的防线,大幅降低其org,攻击方org降低减少。
ambush
埋伏,攻击方战术。攻防双方的moral和strenth都会大幅下降。
counterattack
反击,防御方战术。防御方以消耗较高str的代价,大幅降低攻击方org
delay
拖延,防御方战术。减少防御方损失str的速度。
4。HQ的作用
HQ已经独立出来作为一个新的作战单位。注意:带有HQ的部队,其指挥官必须是general
以
上的才能发挥其功能。
它的功能还是非常强大的。
首先,增加一定的补给效率(ESE),研发科技可以增加,补给效率直接决定作战效率。
其次,显著增加combat events触发几率。
它还有个隐藏功能:作用范围内指挥战斗的将领最大指挥单位翻倍。
最后一个功能不太明白,好像是提高配备反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部队速度。
HQ能影响周围一格的部队。
5。将领和编队
现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了
。陆
军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。然后一口气把lv涨
到
最高再升1级军衔,依次类推。升级军衔时,多余的经验全部消失,lv减一级,因此最好
刚
升级就升军衔。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量
编入
一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。
察看文件夹内各国将领的能力,能发现一些有用的数据。每个将领有lv上限,还有登场
时间
和死亡时间(凯赛林不算,就是从空军将领变陆军将领,真符合史实阿)。着重培养有
发展
前途的人,要死的人还是算了吧。
1.1版空军编队最多4,因此空军将领还是军衔保持指挥4中队的水平。
6。部队属性
strength
相当于生命力。最高100。降到0,部队就消失了。
orgnization
组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。
moral
士气。战斗中没有显示,按照paradox的惯例,它的应该影响作战的好坏。
softness
非装甲度。应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动速度。
Hard attack
装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。
soft attack
非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。
air attack
对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。
sea attack
对海攻击。攻击海上目标的能力。
sub attack
对潜攻击。
shore bombardment
攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。
defensiveness
防御。基本防御。
toughness
坚韧度。感觉和softness相对应,应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动
速度
。
air defense
对空防御能力。
sea defense
对海防御。陆军没有。
range
航程。海军和空军作战必须考虑的因素。
sea detection Cap.
海上搜索范围。决定遇敌几率。
air detection Cap.
空中搜索范围。
sub detection Cap.
水下搜索范围。反潜用
visibility
可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。
suppression
镇压度。陆军才有,体现反游击效果,越大越好。
maximum speed
最大速度。
max firing distance
最大开火距离。
fuel consumption
油料消耗。移动时消耗的油料。
supply consumption
补给品消耗。维持org必需的消耗。
exp
经验。影响作战效率。
effective supplies efficiency
有效补给率。影响每天org恢复速度。
选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的*.*mph(miles per hour)就是当前移动速
度。
海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。
7。海战
海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。
舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
类。
一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。
首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化,
将领
的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。
还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火
距离
。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交
火的
一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情
报(
intelligence)也有影响。
position和distance都可以在详细战斗栏的上部看到。
战斗中,每艘船都有自己的目标。position很低,Screens数目太少或者运气太差,你都
有
可能首先瞄准对方的Screens而不是Capital ships。position太低的话,夜间的战斗中
所不
定会朝自己人开火。
虽然我觉得巡洋舰没什么用,但是官方论坛上那些编游戏的,却一口咬定每种舰只都是
必要
的。Capital ships超过Screens的惩罚也是他们提到的。仔细看了看游戏数据,发现巡
洋舰
的防空能力非常突出。如果对方航母远超过我方,在远距离上就能对我方造成很大的威
胁,
至于是不是致命的,我就没试过了。
八。游击队
游击队是2代的一个重要的新设定,这种设定大大阻碍了玩家统一世界的脚步。
占领别国的领土,如果不是你的national province,就一定会有游击队。正常情况下(d
iss
ent大于0时,游击队活跃度会上升),如果没有吞并该国,游击队活跃程度就始终不变
。吞
并以后才是才能随着时间的推移慢慢降低(与有没有部队镇压没有关系),最低降到一
个值
(应该和国策的选择有关)。大概需要1年左右时间才能从33%到2%,游击队过高,出现起
义军
的几率也越高,并消耗宝贵的TC,因此还是要派部队反游击的。最好用的反游击单位当
然是
要塞师(garrison division),2个编成一个军就能控制一个省。反游击作用的范围是相
邻
2格,效果依次递减,因此配置游击队的时候安排合适的位置能够省出几个要塞师。
有一些例外的情况。一些特殊事件