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钢铁雄心debuff是什么

发布时间:2025-01-14 20:03:01

A. p社游戏有战术吗

p社,或者一切主打策略内容的电子游戏,其游戏的设计思想都可以分为五大来源:桌游派、考据派、数值派、浪漫主义派和仿真派。这篇文章就是谈一谈最经典的桌游派设计思想。

桌游对现代电子策略游戏的影响是巨大的,可以说桌游是电子策略游戏的万物之源,许多电子策略游戏刚起步的时候也都只是桌游的电子版本,例如《希德梅尔的文明》《欧陆风云》等。

1.桌游派对p社的影响

桌游对p社的影响也是非常明显的,比如说《钢铁雄心3》表面上看上去就是一个二战战棋游戏,有各种兵牌棋子的设计;比如说各萌中两军交战的掷骰子;比如说十字军之王2里许多内阁大臣的工作效果,都是按照每月基准概率随机发生,与“摇骰子点数之和超过阈值才成功”的模型一模一样;比如说p社游戏的地块设计等等。你看全面战争系列,它不是桌游起源,而是即时战略电子游戏起源的,所以它就没什么“地块”设计,中世纪1全面战争之后的作品,大部队在战略地图上都是可以自由移动的。

这些设计细节,向我们展示了一个电子游戏的桌游渊源。但是设计细节不是设计思想,p社的游戏到后来已经和普通的桌游产生了较大区别。

《钢铁雄心3》虽然也是各种兵牌,两军排成战线互相推进,但是玩起来和普通的二战战棋推演游戏完全不同。有的二战战棋游戏,就硬性地把德国的坦克攻击力设置为4,而英国的为3,你要问为啥这样设计,只能解释为作者对坦克性能最粗略的设定,作者觉得设定得太细可能玩家不好掌握,但是事实上,那些游戏制作者未免也做得太粗略了。再说,战棋游戏作者可能更关心游戏战役开局的兵牌分布,战场地形,部队番号等等,其实不怎么关心设计得是否科学。

我们感觉到《钢铁雄心3》设计得可能更科学一点,各个部队不是像战棋一样粗糙地只有攻击力防御力生命值,还有硬度、装甲厚度、组织度等等指标。并且《钢铁雄心3》作战也没有像战棋推演一样那么讲究微操,讲究先打血满的还是残血的,先攻后攻,堆叠还是包围,等等。玩《钢铁雄心3》基本上学会夹击,突破,包饺子,就已经足够了。有人会说这是因为《钢铁雄心3》是大战略游戏,追求宏观操作,虽然也可以微操,但是微操并不是p社的重点内容。我认为这个观点不对,《钢铁雄心3、4》和普通二战战棋游戏,甚至《钢铁雄心2》的根本区别,就是“桌游”设计思想占的比例越来越少,而其它的流派的设计思想所占的比例逐渐增多导致的。

2.桌游派设计思想的特征

虽然发展至今,p社游戏已经加入了大量其它设计思想的游戏内容,但是桌游仍然是p社游戏的重要设计思想源泉之一。桌游派做策略游戏有以下特点:

a.事件系统。现代的桌游,为了增加带入感和随机性,加入了事件卡牌,例如内政事件造成的数据增减,君主有了继承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。这种小事件一般存在感比较低,玩家也很难通过抉择影响游戏进程。大的事件存在感会很高,比方说发动有些事件,玩家不靠战争就可以吞并小的城邦,某两个玩家直接直接强制宣战等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的故事书事件。

b.决议系统。决议和事件很相似,但是是主动技能,桌游里也经常出现花一个活动点数,在某地区增加两队士兵,或者打一张卡牌,国家改变国教等等。决议的存在感比较高,玩家也可以选择使用决议的时机,并且给一局游戏设定了一些游戏目标。

c.派系特色系统。类似欧陆风云、文明这种,有些文明天生就战斗力强,有的天生贸易来钱多,等等。还有对某个玩法的额外改变,类似法兰西土著不造反,俄罗斯可以直接殖民西伯利亚,文明里有些文明贸易加文化等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的角色选择,例如初始选兽人人物,力量+1,选人类则生命+1。

d.简单化的数值。桌游一般对资源、人口、战斗力等做了过多的简化,比方说欧陆里欧洲偏僻地区三维222,非洲荒地三维222,朝鲜某地也是三维222,但是我们能明显感觉出来这三个地方的税收、贸易、士兵是完全不一样的,但是欧陆就偏是要用这简单的三维去形容一块地的价值。类似的有冷战热斗的影响力、稳定度系统,文明系列的地块、建筑产出等等。

e.回合制。就像文明、全面战争,回合制也是桌游的一个特征,一个玩家进行完操作后交给下一个玩家继续。

f.地块地图。大地图分成很多地块,一般由这个地块里最著名的城市进行命名。士兵站在地块里,从一个地块花一部分时间移动到另一个地块。敌我两队兵在地块里相遇就必然开战。这个模型看上去天经地义,其实是很有问题的,因为历史上很多战役,都是两军相遇后各种侦察试探以求主动权、求取有利位置的,甚至还包括主动占据不利位置以求速战等等战术操作。也就是说现实是要求指挥官,综合考虑地图大战略+对峙小战略+战场战术。而p社游戏直接就是地图大战略+地块掷骰子,全面战争系列起码能做到地图大战略+对峙概率+战场战术。不过最近p社也发现了这种设定十分死板,于是在钢铁雄心4里加入了探测概率、飞机搜索范围和舰队阵型等等设定,其实这个设定在冷兵器时代陆军也是十分合适的。

由此看来,欧陆风云4、统治者罗马和文明系列是桌游思路派系占主导的游戏,而全面战争系列、钢铁雄心3、4,十字军之王2和维多利亚2则桌游派的影响没有那么明显。

3.桌游派设计思想的评价

那我是怎么看待这个派系的设计思想呢?我认为这个派系的设计思想像一个值得尊敬的顽固老者,是一个电子游戏时代的开拓者,年轻的时候获得了行业的成功和荣誉,现在在一些领域仍然是唯一的指导者,例如益智游戏、实体桌游、卡牌游戏和朋友之间的联机游戏等等。

但是现在这种设计思路确实是不合时宜的,充满了守旧、偏执和自大。很多桌游派系制作的游戏内容都是费力不讨好的,例如基于简单数值的派系特色系统。不同派系在整个游戏过程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的区分,那那各个势力一定会被玩家分个高下,例如,文明玩家大佬会总结各个文明强度,例如,欧陆4里历史上本来存在感会很高的一些势力,如的苏格兰丹麦波西米亚,却很少有人玩等等。事件系统也是,很多人只关心事件给哪些资源,很少有人仔细看事件本身讲了一个什么故事。因为事件本身的复杂性,和资源的简单性之间是彼此割裂的,”人民支持皇室“通用事件对应+1稳定,”英格兰议会制定保守税收政策“特殊事件也+1稳定,自然没人关心事件本身是什么了,而他们只关心收益是什么。

并且,在桌游设计思路上,实在是找不到什么可以创新的地方,只能做更多的事件(而这些事件往往需要考据派的工作),但是丰富的事件又没办法和简单的数值相结合;做更多的派系,但是大部分人只会玩某几个较强的派系;把简单的资源,种类设计得更多,但是只有几种重点的资源会有人关心,比方说十分桌游的《英雄无敌》系列,资源有七八种之多,但是大部分人只关心钱(黄金)多少,《欧陆风云4》,玩家只关心人力、点数、减造核,到后期人力和钱都多得溢出了,就是平推的游戏了。而声望、舰队传统、守城能力等等,包括后期dlc加入的各阶层支持率、自治度、训练度职业度,只能算是一种debuff,低了会给玩家造成麻烦,只要不太低,玩家根本不会关心这些数值。

那么为什么桌游派设计思路在发展过程中会走向死胡同?是因为现实的复杂性,和桌游的简单设计。桌游不可能做出双精度浮点数的数值,因此不能支撑一个复杂的基于人口、生产、兵力等等的系统,就限制了游戏的底层设计,进一步限制了游戏模拟历史的上层设计。《统治者罗马》就是一个桌游派制作但完全失败的作品。可能制作人的想法是我们想模拟古典时代的欧亚,所以我们要有一个人口系统。作为桌游设计思想,不想弄成维多利亚2那种复杂的人口系统,于是弄成一种“人口点数”,每个人口点数都有文化、宗教、幸福度来形容。然后加上桌游里的“人力槽”,加上“建筑系统”,“兵种棋子”等等。最后捏出来一个很普世很全面,但是很不历史的东西。叙利亚一个农民和罗马的一个平民工匠可能对于玩家的价值一模一样,但是在现实里是价值不同的,俗话说,东方的一个国王,受到的法律保障也比不上罗马的一个平民,公民权是既包括权利又包括义务的一种东西。

这在真实的情况是什么样的呢?比方说一个“平民”POP有1000人,他们有“罗马公民”属性,他们平日里会选出代表参加公民大会的执政官选举,这个代表大概是有自己喜恶、三观和目标的;也会派出代表参加平民大会表达诉求,战争的时候,他们因为诉求得到满足,或增加了特权,会许诺派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵编入军团中,这个比例还会随着战争热情数值的增加而增加。然后敌国可能没有这种系统,只能强征农民或者许诺战利品,因此一个是兵种士气没这么高,后备兵员数目也不多,最后就打不过罗马。用这个来解释罗马的扩张,比当前的简单的桌游系统有趣很多了,但是肯定是要设计师去雕琢这种细节。

4.可取之处

我认为桌游派设计思想可取的部分,一个是回合制,包括了p社的伪连续时间回合制,也包括文明全战这种经典回合制,因为这种回合制非常契合计算机程序运行的风格,甚至是并行回合制;

第二个是一个临时的决议系统。决议系统作为正式的游戏内容是不完美的,因为它很突兀很武断,但是有些游戏内容是没有办法一次性做出来的,这就需要有些特殊的东西需要临时的决议代替,比方说没有奇迹建筑系统,就用决议建建筑代替,没有节日系统,就拿节日决议代替,等等。例如欧陆4没有做建立奇观的建造系统,就用决议建立紫禁城代替,钢铁雄心4没有经济系统,就用限时米福券决议代替等等;

第三是桌游的表现形式,就是说棋子+棋盘这种设定很适合场景的展现,各种数值也不需要以浮点数小数的形式现实,而是以整数、点数的方法去显示,有利于玩家把握数值的大小。

B. 成年人都爱玩那些类型的游戏呢



今年的春节假期是独特的。
在疫情的影响下,相信会有不少人并没有回到家乡,而是选择了就地过年——我们也是如此,有的编辑选择留在了上海,而有的编辑回到了家乡。
但无论如何,我们总是热爱游戏的。
而春节假期这段说长不长,说短也不短的时间,究竟玩了些什么,就成为了我们聊天时的主旋律。
于是,这一期的【一周话题】应运而生——我们想和你聊聊,在假期中遇到了哪些有趣的游戏?也想你和我们聊聊,又玩了什么让你记忆犹新的游戏?
为了防止过年在家无聊,我在最后一天临下班前,从银河老师那边借走了一盘PS4的《控制:终极版》,加上前段时间借走的NS版《真·女神转生3》,当时我就想好了,两个游戏换着玩,这个假期怎么看都不会无聊。
其实在就写下这行字的前几个小时,我才刚刚打通《控制》本体,准备开始处理“联邦控制局”前任,在“地下”留的烂摊子。说来有点不好意思,虽然我总说自己喜欢Remedy,但却到游戏发售的一年多以后,才第一次正式通关游戏,时间大概用了二十个小时不到。
作为一个深度的“都市传说”和“怪谈”爱好者,《控制》的主题,让我想起了上学时候曾经热衷过的“SCP基金会”系列故事,游戏里通篇的“怪力乱神”和诡异奇妙的视觉风格,更是正中我的好球区,一玩起来就停不下来,本来准备来的游戏节奏,更是随着《真·女神转生3》的卡关被彻底打乱。
说起来,也正是因为同时游玩了这两个游戏,我才有了一种,之前从没设想过的“神奇感受”——
“这俩游戏好像在哪里有点相像……”
是的,我就是在说《控制》和《真·女神转生3》。
其实我这人从小就有个毛病,玩游戏的时候特别容易迷路,尤其是在那种乍看都差不多,或者有大量重复元素的场景里,因为找不到路而被迫放弃的游戏更是一抓一把,其中以老游戏居多。仔细想想,《真·女神转生3》的原版也已经是快20年前的游戏了,确实也可以算作是老游戏了。
那个时代的游戏(尤其是RPG),设计上多少有些“游戏挑玩家”的感觉,虽然给了探索的空间和乐趣,却又几乎不给任何引导,加上较低的制作成本导致的素材重复利用,通关的难度更高,给人留下的印象也更深刻,而《真·女神转生3》就是这个样子,虽然视觉风格前卫,但本质上还是那套“你爱玩不玩”的理念。
现在,我已经在“去歌舞伎町”的路上卡了好几天了(之前也卡过好几次),由于游戏的难度还不低,光是在地图里找路,队伍就随时都可能陷入“弹尽粮绝”的困境,就算知道问题出在我自身,战斗系统玩起来也还算开心,但漫无目的地找路还是不停消减着我的耐心。
至于为什么说两者相像,主要原因也正好出在这个“迷路”上面。
看得出来,《控制》的制作组,为了营造“太古屋”设定上的神秘和复杂感,特意弱化了对玩家的引导(还好它只是弱化),加上错综复杂的楼层和场景,直接给我绕昏了头,不过好在“太古屋”里有够多的故事和细节,战斗频率也不那么高,在喜好加成下很好地中和了找路的烦躁感,最终在大年初二一路走到了结局。
除此之外,二者还有一个共同之处,就是故事中的每一点,都从头到脚展现着其“神神叨叨”的本质,不管是一进控制局就上位的新局长,还是莫名其妙就活过世界末日的“人修罗”,游戏里的角色的表现都超脱常理,让故事变得极度怪异,却又让玩家着迷。
说得有点多了。总而言之,《控制》和《转女神转生3》中,某些“老派”的游戏机制非常挑人,但都无法掩盖游戏本身有趣的事实,只是对于后者我非常担心,如果按照现在这个节奏,我很有可能在假期结束前,都找不到去“歌舞伎町”的路了。
作为一名游戏编辑,理想的情况下,过年应该也少不了要打打游戏。和去年一样,回家前我准备了一堆的游戏设备,像是刚买不久的游戏本,用来看剧、玩手游的平板,看书的Kindle,NS等等,装了满满一大包。至于想玩的游戏嘛,电脑里还装了至今没玩完的2077和英灵殿,放假前向同事借了《火焰纹章:风花雪月》,也提前买了偷跑的《超级马里奥:3D世界+狂怒世界》,顺便还把公司的国行NS借来,想要趁过年的机会带着家里人一起玩《舞力全开》。
然而,现实却总没能如设想的那般美好。回家以后,上述中的大部分设备都在我的背包里躺到了今天。电脑回家后没有打开过,只用了老家的台式机打了几局刚买的《战地1》,然后就因为技术太菜而被我卸载了。已经借了一个多月的《火焰纹章:风花雪月》,和同事们预想的一样,在通过了序章后就很久没有打开过——这也算是有前车之鉴了,此前我曾向银河老师借过PS4版的《死亡搁浅》和NS版《勇者斗龙11S》的卡带,最终它们在我这的游戏时长,都停留在了10小时左右——但即便如此,我依旧坚信早晚有一天我会通关《火焰纹章:风花雪月》,只不过时间大概率不可能是今年的春节假期了。
除此之外,我确实也玩了国行NS的《舞力全开》,虽然我是个肢体动作完全不协调的人,游戏也没有玩多久,但有一说一,我确实很喜欢这种将运动与游戏结合的形式,或许它会成为我长久以来一直减肥失败的突破口。同理,去年一度沦为理财产品的《健身环大冒险》,也在我的考虑范围内。
偷跑的《超级马里奥:3D世界+狂怒世界》,被我在大年初一带到了亲戚家,和各家的表兄妹们一起,度过了一段欢乐时光。我确实很佩服任天堂设计游戏的思路,在春节这样独特的节假日里,你永远能通过任天堂的游戏,增进自己和他人的感情,获得单人游戏时从未体验到的乐趣。
所以强烈建议大家以后过年出门走亲访友时,随身携带一台NS。
自2019年末来到上海,时隔一年,在2021年2月,我终于回到了老家过春节。
假期很短暂,加上疫情的影响,为了减少可能造成的麻烦,归乡的行囊里很空,除了一些换洗的衣物,再未带其它任何物品。
就这样,轻轻松松地回到了老家。
迎接我的是熟悉的味道,从小吃到大的年夜饭,还是一样美味。省去了拜年这一传统活动,换来的是更多和家人在一起的时光,自然就少不了家庭集体娱乐项目。
对我而言,集体娱乐项目有两个:
其一,就是包饺子。我还算能擀得一手饺子皮,供得上母亲包饺子的速度。边包饺子边唠嗑儿,自是难得的陪伴。
另一娱乐项目,就是全国人民喜闻乐见的打麻将。
打麻将是我家里能够把所有人聚到一起,且每个人都有参与感的集体活动之一。尤其是春节期间,坐在屋里暖暖和和地打麻将,总能带来数不尽的欢声笑语。家里人打麻将,无关乎输赢,享受游戏本身的乐趣变得更为纯粹。
而且,麻将还是一个运气检测器。有的人打麻将总是赢,比如我的母亲。有的人打麻将总是输,比如我母亲之外的人。
我的母亲是村里村外远近闻名的“必胜客”,年轻的时候喜欢打麻将,别人十赌九输,她十赌十赢。以前去跳交际舞,遇到的牌友都会和路人抱怨,说她总是赢,都不能跟她玩儿了。现在年纪大了,加上疫情影响,也就不那么爱出去耍牌了。在我很小的时候,她就教会了我打麻将,当然也一同教会了我们一家子。于是,她也就成了我们家组局的人。
母亲总是赢,她自然爱玩。其他输的人呢,人菜瘾大,也很有打牌的动力,就比如我的父亲。而我,小的时候输了也会不高兴,现在就想着能多陪陪他们,一起玩一玩也不错。
打麻将有很多讲究,说起来可能是一部人生哲学。就拿我的母亲来讲,她自然知道自己总是赢,可赢多了,别人就不爱跟她玩了啊。于是也要照顾别人的情绪,有的时候就会故意输。也是因为这个,她的牌友抱怨归抱怨,还总是喜欢找她玩。
今年春节,我自然还是输的那个。当然,如果我的母亲不胡牌,那我还是能胡好几把的。左右父母都高兴,输赢本就不重要。
就这样陪着他们慢慢变老,挺好。
初春的骤雨,唤醒了新一年的春意。由于疫情仍未结束,在家和亲戚朋友云拜年后,便多了一大把属于自己的时间。
就在假期前些天,《全面战争:战锤3》正式公布,在Steam上开启了预售。
《全面战争:战锤3》将首次加入东方风格大国“震旦”和人气派系“基斯里夫”。“震旦”在战锤世界观中是神秘的东方大国,仅一些背景资料,没有详细的设计。这次《全面战争:战锤3》为了感谢中国玩家的热情,Games Workshop将和Creative Assembly一起为“震旦”进行填充和拓展,并将它作为首发势力推出。
“震旦”是一个遥远东方的神秘大国,西方诸国想要到达这个国家需要穿过黑暗大地与痛苦山脉。“震旦”人口稠密经济繁荣。统治者手下有着大量军队并且利用长城抵御北方蛮族。我想你已经知道,“震旦”的设计原型是谁了。此次《全面战争:战锤》系列加入“震旦”势力,让国内许多战锤粉丝欣喜若狂,他们纷纷表示已预购,我当然也不例外。
只是,“战锤3”现在还只在预购阶段,真正上线时间犹未可知。为了安抚我这颗被“战锤3”勾起而躁动不安的心,我只能用“战锤2”来望梅止渴。说实话,《全面战争:战锤》系列一直属于坐在电脑前一眨眼就是一天的时间杀手。平日下班后打开战锤,总感觉啥都没干就得关游歇息,正好,春节长假,有了大把时间可以来好好感受下这款游戏。
就像是混合着无穷可能性的毒药。《全面战争:战锤》系列把骷髅、吸血鬼、精灵、矮人、兽人、鼠人、蜥蜴人、人类。各种各样的种族交杂在一起,构筑一个宏大的魔幻世界。既可以像RPG那样用强大的领主和英雄去开无双,并感受英雄升级、装备、加点的乐趣,也可以像《文明》这一类策略游戏,专注领地的扩张和发展,和周边国家的外交,或者担任一把战场指挥官,体验千军万马,挥斥方遒的快感。
就这么玩了两天,眨眼已是大年初三,恰巧还是2月14日,情人节!淦!大过年的一个人在家打单机游戏,怎么想都有些寂寞。别人的假期,和女友一起吃喝玩乐。我的假期,在遥远的露丝契亚守护古圣大计划。这合适吗?
不过,看着屏幕里我无敌的侏罗纪恐龙大军,真香,抱紧永恒女王,要什么女朋友?
春节玩什么游戏,自然是玩一些杀时间或者能联络感情的游戏。
今年过年不同于以往,虽然该返乡的还是能返乡,但国家更鼓励就地过年。一方面为了省事,另一方面嫌来回做核酸检测会比较麻烦,我选择留在上海过年。
既没有什么外出游玩,也没有什么走亲拜年。与我而言,今年过年更多的是打发时间。这时候,能杀时间的游戏,就成了我度过春节的首选。这里我强烈推荐的,就是策略类游戏。
Steam游戏库中的《三国志14》《十字军之王3》《文明V》和《文明VI》,过年能选的策略游戏还挺多的。再加上年前刚入的《钢铁雄心4》,我也正在向一名合格的“P社玩家”前进。
最近大火的《鬼谷八荒》,在我心目中也算是个杀时间的游戏。毕竟刷子游戏还是费时间的,只不过除夕的更新,把人物立绘变丑了,这确实有些令人难以接受。贴吧还因为这件事,闹上了,《鬼谷八荒》因此也多了不少差评。
前面说过了,过年除了玩杀时间的游戏,还能玩些联络感情的游戏。与我而言,联络感情的游戏,自然是DOTA2。不管人在哪,哪怕是天南地北,只要游戏一开,队伍一拉,语音一进,洋溢的,就是青春的味道,满眼尽是当年的回忆。
顺带,还能解除“网吧五连坐,从来没赢过”的Debuff。
本来是想要向大家详细介绍一点什么的,但仔细想想,其实也没什么好介绍的,都是老游戏了。即便是最“年轻”的《鬼谷八荒》,游戏社区里都是这款游戏的“传说”,难道不比我讲得细致?
大抵上,要聊得也就这么多了,今天是2月14号,既是大年初三,也是情人节,有对象的,哪还顾得上打游戏呢?
不过,如果对象也打游戏的话,好家伙,那我也只能直呼一个好家伙。
游戏看剧两不误
过年在家,一般都会跟亲朋好友搓搓麻将打打牌,躺在床上拿起手机看看影视剧,或者在游戏里度过穷极无聊的一天。如果说想要把看剧和游戏结合起来,那剧情向游戏就很好地解决了这类玩家的需求,而这个也是我在假期中最喜欢的一种游戏体验方式。
不管是影视剧还是电影,剧情总是会扣人心弦,好莱坞大片式的爽快感,日剧的精致体验,观者总能享受其中。而剧情向游戏,除了游玩体验上的享受,在游戏剧情中也有着很好表现,而这种表现手法则是大多数玩家体验这类游戏的核心点。
而假期中,我也是刚好在玩几款剧情向的游戏,其中也有较为经典的游戏,我决定把其中这两款游戏推荐出来。
第一款是我最近在玩的《审判之眼:死神的遗言》,作为如龙工作室的作品,游戏背景也再次放在了玩家所熟悉的神室町,而游戏的整体机制,还是保持着“如龙”这个系列的特色。
玩家在游戏中扮演神室町的侦探八神隆之,面对一连串的残忍命案,使玩家深陷其中,逐步揭开故事的真面目。游戏的整个故事叙述,可以说是非常标准的日剧观赏体验,紧凑的故事情节,一个人的成长变化,这些都是日剧含有的特色,而《审判之眼:死神的遗言》的剧情则很好地涵盖了这个特色。
虽然游戏整体表现虽然没有特别出彩的地方,但单纯地把这款游戏当作一部日剧来体验,还是能享受到其中的独特魅力,人物演出那精彩的细节刻画,侦探背景的日剧观影体验,有着大量“如龙”特色的打斗场景和黑道内容,将这些包裹起来的《审判之眼:死神的遗言》,无疑这就是一部精彩的日剧。
而第二个游戏,则是顽皮狗经典的《神秘海域4》,作为一款以古墓探险主题的游戏,因为在游玩过程中,充斥着大量的塌方现象,所以,玩家常把主角内森·德雷克与“古墓丽影”系列女主劳拉·克劳馥,并为一谈。
“神秘海域”系列优秀的剧情叙述,堪称好莱坞大片式的故事体验,依旧是玩家所津津乐道的一点,而《神秘海域4》则将剧情的表现力,以更加强烈的手法呈现到了玩家面前。游戏剧情全程高潮不断,紧张刺激的故事叙述,让玩家欲罢不能,忍不住想要将游戏继续进行下去。这种畅快淋漓的游戏体验,则是好莱坞大片最经典的表现手法。
过年假期中,又想玩游戏又想看剧,还要担心家里人说自己一心两用,那么剧情推动向的游戏则是你最好的选择,边玩游戏边看剧,不管是日剧还是好莱坞大片,都能让你享受其中。
如果春节是《地球OL》的一个中国服务器活动,我们应该怎么玩它。
这场盛大的活动由大量细枝末节的小活动组成,就像我玩的手游正在尝试用各种奖励占据我全部的碎片时间,春节也是这样。
腊月三十不用说,家家户户基本都在“一起吃点”状态。如果长辈们年轻时龙精虎猛搞得家里人丁兴旺,“家族年夜饭”就成了春节大活动中的小活动。而在正月期间,家族聚餐都会是玩家的主要活动。
家族聚餐首先就是敬酒,按什么顺序敬,笔直站着还是半站着敬,敬的时候应该带点什么场面话都有讲究。哪怕一个步骤出了问题,也许“团打完了”就有人记着你的不好,往后在“亲戚裁判”阶段就会平白多出个要害“言弹”。
高强度参加家庭聚餐是有好处的,比如可以增加你的“酒桌文化”技能等级,拥有一个叫家族存在感UP的时效性buff,或是简单地加点永久性的“好感度”或者“脸熟度”。
反正“刷”就完事了。
游玩过程中,玩家的各项综合属性都会对最终结果判定造成影响,比如眼力、口才、酒量这些最基本的属性。
眼力对于星际玩家和FPS玩家总是弱项,但这里的“眼力”对玩家的多线操作有点要求,所以星际玩家可能更容易上手。比如观察到长辈A的“喝酒”技能CD已经转了一分钟以上,而他的“咀嚼”技能明明已经CD转完却没有使用时,这时就轮到玩家使用“敬酒”了。
如果在向长辈A“敬酒”的同时,观察到长辈B正在转动摆盘,尝试切换进食对象,此时帮忙转转,则有大概率在1对多的酒场上,造成1对1的好感度提升。
口才是桌上最重要的属性之一,高口才的玩家通常可以发挥出该技能的上限,在酒桌上掌控主动“进攻”权。它也能在很大程度上影响好感度提升。
但由于酒桌上必须给那些对家族有高贡献的长辈留有发挥空间,技能使用太过频繁,也有可能造成反效果,就像“神界原罪2”的人类牧师给亡灵使用普通治疗之类的。
当然,像“眼力”和“口才”这类附属属性的利用,都建立在玩家的“酒量”属性之上。但如果出生时没Roll出高“酒量”基础值也不用急着重开,这是个可以稳定增长的属性,多练就行。
不过,如果你觉得副本太难,也可以选择直接找个理由推掉家庭聚餐,然后备好“没电”的借口把手机关机,找个没人的地儿待着,看看小河水淌啊淌,在黑暗中接受伟大思想的洗礼(看看“毛选”什么的)。
这也是一种选择,毕竟《地球OL》是个半开放世界。
好了,以上就是这次3DM原创各位编辑们的新春假期生活了。
在这里,我们由衷心祝愿所有人新春快乐——
愿新春已后,吉吉利利。
百事都如意。

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