① 《钢铁雄心4》苏联怎么打败德国
1、在国土面积大的苏联码军工,爆装备。 如果要抵抗东线德军的进攻,转优势火力,同时回军工厂答要跟得上供应。
2、日本对中国宣战后,往中国派兵,前期可以在中国战场上练练手。
3、元首宣战后,早期少出坦克师,用谨慎的战斗方式。把广泛征兵和战时经济点开,在西线附近不断暴兵。
4、空军把飞机调到基辅附近的机场去做任务,夺制空权以及轰炸。
5、 在土耳其放点兵,把土耳其攻下来。
6、罗马尼亚政治点数富余的话可以提高共产主义的支持率。
7、后期法国荷兰比利时复国,找同盟国要武器。向西打占领了柏林,德国投降,然后傀儡德国可以获得成就。不停地建军工,保证供应装备,德国就扛不到1945年末。
② p社游戏有战术吗
p社,或者一切主打策略内容的电子游戏,其游戏的设计思想都可以分为五大来源:桌游派、考据派、数值派、浪漫主义派和仿真派。这篇文章就是谈一谈最经典的桌游派设计思想。
桌游对现代电子策略游戏的影响是巨大的,可以说桌游是电子策略游戏的万物之源,许多电子策略游戏刚起步的时候也都只是桌游的电子版本,例如《希德梅尔的文明》《欧陆风云》等。
1.桌游派对p社的影响
桌游对p社的影响也是非常明显的,比如说《钢铁雄心3》表面上看上去就是一个二战战棋游戏,有各种兵牌棋子的设计;比如说各萌中两军交战的掷骰子;比如说十字军之王2里许多内阁大臣的工作效果,都是按照每月基准概率随机发生,与“摇骰子点数之和超过阈值才成功”的模型一模一样;比如说p社游戏的地块设计等等。你看全面战争系列,它不是桌游起源,而是即时战略电子游戏起源的,所以它就没什么“地块”设计,中世纪1全面战争之后的作品,大部队在战略地图上都是可以自由移动的。
这些设计细节,向我们展示了一个电子游戏的桌游渊源。但是设计细节不是设计思想,p社的游戏到后来已经和普通的桌游产生了较大区别。
《钢铁雄心3》虽然也是各种兵牌,两军排成战线互相推进,但是玩起来和普通的二战战棋推演游戏完全不同。有的二战战棋游戏,就硬性地把德国的坦克攻击力设置为4,而英国的为3,你要问为啥这样设计,只能解释为作者对坦克性能最粗略的设定,作者觉得设定得太细可能玩家不好掌握,但是事实上,那些游戏制作者未免也做得太粗略了。再说,战棋游戏作者可能更关心游戏战役开局的兵牌分布,战场地形,部队番号等等,其实不怎么关心设计得是否科学。
我们感觉到《钢铁雄心3》设计得可能更科学一点,各个部队不是像战棋一样粗糙地只有攻击力防御力生命值,还有硬度、装甲厚度、组织度等等指标。并且《钢铁雄心3》作战也没有像战棋推演一样那么讲究微操,讲究先打血满的还是残血的,先攻后攻,堆叠还是包围,等等。玩《钢铁雄心3》基本上学会夹击,突破,包饺子,就已经足够了。有人会说这是因为《钢铁雄心3》是大战略游戏,追求宏观操作,虽然也可以微操,但是微操并不是p社的重点内容。我认为这个观点不对,《钢铁雄心3、4》和普通二战战棋游戏,甚至《钢铁雄心2》的根本区别,就是“桌游”设计思想占的比例越来越少,而其它的流派的设计思想所占的比例逐渐增多导致的。
2.桌游派设计思想的特征
虽然发展至今,p社游戏已经加入了大量其它设计思想的游戏内容,但是桌游仍然是p社游戏的重要设计思想源泉之一。桌游派做策略游戏有以下特点:
a.事件系统。现代的桌游,为了增加带入感和随机性,加入了事件卡牌,例如内政事件造成的数据增减,君主有了继承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。这种小事件一般存在感比较低,玩家也很难通过抉择影响游戏进程。大的事件存在感会很高,比方说发动有些事件,玩家不靠战争就可以吞并小的城邦,某两个玩家直接直接强制宣战等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的故事书事件。
b.决议系统。决议和事件很相似,但是是主动技能,桌游里也经常出现花一个活动点数,在某地区增加两队士兵,或者打一张卡牌,国家改变国教等等。决议的存在感比较高,玩家也可以选择使用决议的时机,并且给一局游戏设定了一些游戏目标。
c.派系特色系统。类似欧陆风云、文明这种,有些文明天生就战斗力强,有的天生贸易来钱多,等等。还有对某个玩法的额外改变,类似法兰西土著不造反,俄罗斯可以直接殖民西伯利亚,文明里有些文明贸易加文化等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的角色选择,例如初始选兽人人物,力量+1,选人类则生命+1。
d.简单化的数值。桌游一般对资源、人口、战斗力等做了过多的简化,比方说欧陆里欧洲偏僻地区三维222,非洲荒地三维222,朝鲜某地也是三维222,但是我们能明显感觉出来这三个地方的税收、贸易、士兵是完全不一样的,但是欧陆就偏是要用这简单的三维去形容一块地的价值。类似的有冷战热斗的影响力、稳定度系统,文明系列的地块、建筑产出等等。
e.回合制。就像文明、全面战争,回合制也是桌游的一个特征,一个玩家进行完操作后交给下一个玩家继续。
f.地块地图。大地图分成很多地块,一般由这个地块里最著名的城市进行命名。士兵站在地块里,从一个地块花一部分时间移动到另一个地块。敌我两队兵在地块里相遇就必然开战。这个模型看上去天经地义,其实是很有问题的,因为历史上很多战役,都是两军相遇后各种侦察试探以求主动权、求取有利位置的,甚至还包括主动占据不利位置以求速战等等战术操作。也就是说现实是要求指挥官,综合考虑地图大战略+对峙小战略+战场战术。而p社游戏直接就是地图大战略+地块掷骰子,全面战争系列起码能做到地图大战略+对峙概率+战场战术。不过最近p社也发现了这种设定十分死板,于是在钢铁雄心4里加入了探测概率、飞机搜索范围和舰队阵型等等设定,其实这个设定在冷兵器时代陆军也是十分合适的。
由此看来,欧陆风云4、统治者罗马和文明系列是桌游思路派系占主导的游戏,而全面战争系列、钢铁雄心3、4,十字军之王2和维多利亚2则桌游派的影响没有那么明显。
3.桌游派设计思想的评价
那我是怎么看待这个派系的设计思想呢?我认为这个派系的设计思想像一个值得尊敬的顽固老者,是一个电子游戏时代的开拓者,年轻的时候获得了行业的成功和荣誉,现在在一些领域仍然是唯一的指导者,例如益智游戏、实体桌游、卡牌游戏和朋友之间的联机游戏等等。
但是现在这种设计思路确实是不合时宜的,充满了守旧、偏执和自大。很多桌游派系制作的游戏内容都是费力不讨好的,例如基于简单数值的派系特色系统。不同派系在整个游戏过程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的区分,那那各个势力一定会被玩家分个高下,例如,文明玩家大佬会总结各个文明强度,例如,欧陆4里历史上本来存在感会很高的一些势力,如的苏格兰丹麦波西米亚,却很少有人玩等等。事件系统也是,很多人只关心事件给哪些资源,很少有人仔细看事件本身讲了一个什么故事。因为事件本身的复杂性,和资源的简单性之间是彼此割裂的,”人民支持皇室“通用事件对应+1稳定,”英格兰议会制定保守税收政策“特殊事件也+1稳定,自然没人关心事件本身是什么了,而他们只关心收益是什么。
并且,在桌游设计思路上,实在是找不到什么可以创新的地方,只能做更多的事件(而这些事件往往需要考据派的工作),但是丰富的事件又没办法和简单的数值相结合;做更多的派系,但是大部分人只会玩某几个较强的派系;把简单的资源,种类设计得更多,但是只有几种重点的资源会有人关心,比方说十分桌游的《英雄无敌》系列,资源有七八种之多,但是大部分人只关心钱(黄金)多少,《欧陆风云4》,玩家只关心人力、点数、减造核,到后期人力和钱都多得溢出了,就是平推的游戏了。而声望、舰队传统、守城能力等等,包括后期dlc加入的各阶层支持率、自治度、训练度职业度,只能算是一种debuff,低了会给玩家造成麻烦,只要不太低,玩家根本不会关心这些数值。
那么为什么桌游派设计思路在发展过程中会走向死胡同?是因为现实的复杂性,和桌游的简单设计。桌游不可能做出双精度浮点数的数值,因此不能支撑一个复杂的基于人口、生产、兵力等等的系统,就限制了游戏的底层设计,进一步限制了游戏模拟历史的上层设计。《统治者罗马》就是一个桌游派制作但完全失败的作品。可能制作人的想法是我们想模拟古典时代的欧亚,所以我们要有一个人口系统。作为桌游设计思想,不想弄成维多利亚2那种复杂的人口系统,于是弄成一种“人口点数”,每个人口点数都有文化、宗教、幸福度来形容。然后加上桌游里的“人力槽”,加上“建筑系统”,“兵种棋子”等等。最后捏出来一个很普世很全面,但是很不历史的东西。叙利亚一个农民和罗马的一个平民工匠可能对于玩家的价值一模一样,但是在现实里是价值不同的,俗话说,东方的一个国王,受到的法律保障也比不上罗马的一个平民,公民权是既包括权利又包括义务的一种东西。
这在真实的情况是什么样的呢?比方说一个“平民”POP有1000人,他们有“罗马公民”属性,他们平日里会选出代表参加公民大会的执政官选举,这个代表大概是有自己喜恶、三观和目标的;也会派出代表参加平民大会表达诉求,战争的时候,他们因为诉求得到满足,或增加了特权,会许诺派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵编入军团中,这个比例还会随着战争热情数值的增加而增加。然后敌国可能没有这种系统,只能强征农民或者许诺战利品,因此一个是兵种士气没这么高,后备兵员数目也不多,最后就打不过罗马。用这个来解释罗马的扩张,比当前的简单的桌游系统有趣很多了,但是肯定是要设计师去雕琢这种细节。
4.可取之处
我认为桌游派设计思想可取的部分,一个是回合制,包括了p社的伪连续时间回合制,也包括文明全战这种经典回合制,因为这种回合制非常契合计算机程序运行的风格,甚至是并行回合制;
第二个是一个临时的决议系统。决议系统作为正式的游戏内容是不完美的,因为它很突兀很武断,但是有些游戏内容是没有办法一次性做出来的,这就需要有些特殊的东西需要临时的决议代替,比方说没有奇迹建筑系统,就用决议建建筑代替,没有节日系统,就拿节日决议代替,等等。例如欧陆4没有做建立奇观的建造系统,就用决议建立紫禁城代替,钢铁雄心4没有经济系统,就用限时米福券决议代替等等;
第三是桌游的表现形式,就是说棋子+棋盘这种设定很适合场景的展现,各种数值也不需要以浮点数小数的形式现实,而是以整数、点数的方法去显示,有利于玩家把握数值的大小。
③ 钢铁雄心2 诸多问题
钢铁雄心不同版本之间的差距很大,游戏的思路、操作也会有很多的差异的。以下按照AOD+MIH的MOD来说明(第三问应该可以证明楼主的版本是MIH)。
对于AOD版本而言,最大的改变在巨大的堆叠惩罚,并且部队可以选择死战以拖延时间,所以在反登陆的实践上也会有很大的改变,二线部队变得非常重要。就我个人的经验,山地沿海省份放上2-3个民兵,其后再有三个步兵师作为预备队,协同作战就可以抵挡日军的登陆。不过比较麻烦的就是湛江,这块地不留八九个师,其中至少5-6个步兵师是顶不住的。如果是原版的话,一开局就能升级36步兵师,七七事变前就把让所有部队完成换装,那每个沿海省份丢一个拖炮步兵就行了,当然,湛江要多放几个(如果有民兵没解散就丢过去充数吧)。
上面已经提到的部队的选择,显然我的建议是能用步兵就用步兵,没有条件的话才用民兵来当肉盾。卫戍个人不推荐使用,没有机动性,一旦战败就会消失,唯一的好处就是很大程度的削减游击度,也就会在控制占领区重要经济省份(比如莫斯科、多特蒙德)并确保绝对安全的条件下才会放一个。沿海部队的编组,不嫌麻烦的话可以一个个师拆开(都是没什么装甲度的部队,无所谓混编与否),唯一的好处在于锻炼将领。不过话说回来,能丢过去守海滩的将领,一般都是聊胜于无的角色,所以如何编组也无所谓了。
有个战略转移的科技,具体名字忘了,在科研界面第一个研究步兵中。研究完卫戍就可以战略转移了(其实动不动都一样= =)。
首先是日本的陆战科技会超过 空一格 ,而且日本几乎可以肯定会研究渗透的学说,其中很大的作用就是提高夜战的效率。其次就是许多MOD会给AI做一些修正,例如米帝的两栖登陆,毛子的冬季攻势,小胡子的装甲巷战等等……结合历史,给日本加一些夜战的效率也未尝不可,不给电脑点红包,难度太简单游戏性也就差了。
拉鹰派的效果主要在于加人力增长速度和生产效率(最大可以达到10%,非常重要),但是坏处在于消减不满的速度会变慢(几乎鸡肋的减乘)。干涉的话是减消费品需求和外交的花费,但是坏处在于和谈难度增加(HOI对于政治的模拟是比较粗糙的,基本都是拼得你死我活,没啥和谈的必要,有个例外,后面会讲到)。
楼主在这一问中给出的信息是矛盾的, 空一格 的海军尽管雄踞亚洲第二(= =),但是和日本相比基本属于可以直接忽略的级别,争夺制海权几乎毫无可能,怎么又会去进攻日本了呢?
中国进攻日本的精髓就在于和谈,吞并伪满洲国和,挥师朝鲜半岛之后(别把釜山占领了,否则就直接落日),同日本和谈,一般而言我会选择让其割让承德和仙台两块地(前一块连接华北东北,后一块就是日本本土了)。提前也会造几艘运输船,大摇大摆的运60个师上日本本土(这是我国固有领土,在境内运输兵力你管得着)?等到运输完成之后,撕毁休战协定在对日宣战,基本就是平推本州的节奏了。这种操作需要注意,就是别把干涉拉太高了,否则日本不愿意和你和谈。之后是傀儡日本还是落日就看着办吧,不过个人倾向于前者,毕竟这些海军可以为我所用,善莫大焉。
楼主在中日战争低烈度的拉皮条战斗中才会没有体会到空军的作用,AI的日本空军也是于可以忽略的级别,然而让玩家用日本就可以发挥价值了(中国防空可以忽略,随便炸,都不需要夺取制空权;但问题是国力有限,而且中国没什么机场,一般也就出到8架战术,不能发挥集群作用)。
倘若换到苏德战场或者太平洋战场就是另一番天地了,生产一个空军中队的成本大约三个步兵师,但是善加使用起作用远超过三个步兵师。苏德战场是陆空战场,抵抗德国侵略时,俯冲轰炸机有至关重要的作用。楼主不妨试试让陆军元帅指挥16个师的俯冲空中封锁一只正在移动的部队,不用一天的时间,三个师的组织度就会打掉一大半,也就是说这支部队基本上可以趴窝一个月了。还有就是对于击溃的部队使用对地攻击,同样的,基本一两天就可以把人力打空(对于磨垮小胡子有重要的租用),当然,可以无限扩大AI的漏洞,形成对地攻击挖坑战术,在玩家中一般认为这是恶意利用游戏Bug,一般不予支持。
同样的,在海上的霸者不是什么航母(CV)、战列(BB),而是海轰,两者主力舰队对打,能够击毁对方30%的船只已经是运气好的可以了。然而用16组海轰去攻击对方有舰只的港口试试吧,基本上一周之内可以把对方的舰队彻底消灭,一艘船都不留。但是海轰的一个局限就是航程,否则陆基装备的性能远超过海基,还要干嘛要造航母呢?空军是如此重要,那制空权自然就要考截击机和通用战斗机来争夺了,不过AI智商毕竟有限,除非压倒性优势,否则也不会是玩家对手的。
海军船只么,对我大海轰党来说就是浮云,再多都能炸掉。不过可以考虑编一个航母主力舰队6CV(远程放风筝输出)+3BB(近战抗血)+10CL(轻巡,防空、近战用)+10DD(反潜、近战用),注意降大小型舰只的比例控制在1:1以下,考虑到小型舰只容易伤沉,所以还是多编一点吧。它的主要用处,就是海轰把港口炸平之后在门口堵路,这样一来基本上可以在无损的条件下全歼对方整编舰队了。还有一种玩法是海狼战,只是造潜艇,专门在夜间(对方减成,潜艇加成),一般也可以获得3:1的战损比,不过这是拼国力的打法,不是特别推荐。个人最常用的,就是等到研究出51型驱逐舰之后,开上N条流水线爆驱逐舰,所有的船只都装上火控,51DD的战斗力已经可以和早期的BB匹配,特别是撞上火控之后,射程会超出对方的DD甚至是CL,而且射程一致,能集中火力打输出。最关键的是便宜得很,拼掉对方主力舰队之后就算自己的编队也残了,回港休整一个月又能拉出去兜风了(对比CV、BB极慢的维修速度),沉几艘也一点不心疼,等你造出500艘51DD之后,就可以彻底控制全世界的海洋了。
比如我签订了一项贸易协定,用20点煤炭换1点稀金,如果贸易效率是100%,也就是我每天可以获得1点稀金,对方获得20点煤炭。但效率是50%的话,我只能获得0.5稀金,相应的对方也只有10煤炭。少掉的那一部分呢?在路程中收到敌对方攻击损失了。
键盘的右上角有一个按键是“Prt Sc(print screen)”,按这个就能截图了。貌似在论坛上发战报的大神有专门的截图工具,我的水平只够自娱自乐,远没到大开大阖的地步,自然也就不太用截图的功能里。
④ 玩文明很6,玩钢铁雄心贼菜的人适合群星吗
您好
因为您玩文明很厉害,所以就可以推断您是有一定的游戏的逻辑性和推断性的,并且群星这个游戏的操作方式等的都是和文明这个游戏非常像的,您不用去管那个玩不好的游戏的,如果您想玩群星的话可以放心大胆的玩,毕竟游戏是娱乐为主的。
希望我的回答对您有帮助。
⑤ 钢铁雄心2 中苏西伯利亚战争
西伯利亚没有苏联的投降事件,但是有结束战争的事件。具体要看事件代码。触发条件好像是在东线打下海参崴,西线打下伏龙芝,北线吞掉外蒙。出发后毛子会还给你东边的一些烂地和西线的两块地。
反正是落日之后几年的事情,在边境修个机场,空降加海运直接拿下并巩固,接下来内线刷出的大量火星兵就直接断补给。主力集中到北线,只要一次头吃掉对手的50个火星师,毛子西欧正面的鸭梨就大了。当然,如果你落日在45年后,当我没说。