『壹』 美国满加强AI+Expert AI MOD王牌难度战报(1)——帕奈号宣战日本
钢铁雄心4美国王牌难度满加强AI+Expert AI战报 版本1.11.11
开局科研,美国初始四槽,大萧条时期国策。本次玩螺丝福皿煮蓝线,继续螺丝福新政,直至直接开启民主兵工厂,大战轴心邪恶势力。开局铺基建,紧着空建筑槽和资源多的地区来铺。工厂调出卡车和舰载海轰的生产线,剩下造枪。政治点在倒扣,急需一个猛男来使美利坚再次伟大。建立情报机构CIA,满世界宣扬普世价值。国会的明争暗斗,不管他;11月大选前,没必要用宝贵的PP来加强国会席位。正视广大群众的失业问题,成立中央办公小组,罗总统为小组长。政府主动给他们安排工作,顺便修路修桥修码头,各大老板纷纷表示支持老罗。牛奶倒海里无所谓,但是不能白倒,国家给补贴,一定要确保一线农产主的利益,维护他们的生产积极性,保证美利坚人民的“菜篮子”,民众吃饱喝好。大萧条期间,找一个刀笔精熟的干将来辅政。pp增长变正数了。派不了志愿军,陆军经验只能靠军官团自己想办法,让艾森豪威尔担任陆军部长。美帝海军威武,光是训练就能得到上百的海军经验。美帝藏富于民,枪械都在民间。田纳西的钢铁这么多,有什么典故吗?研究离散工业,可以随便换生产线,工厂今天造枪,明天无缝转接造大飞机,工人素质就是高!西班牙准时内战,但跟孤立的美国没关系。经过两轮经济改革后PP增长到1.5每天。科技才是第一生产力。11月大选前,国会议员都很支持螺丝福政府。海军进行消防演练,别和阿三哥一样,军舰闲的蛋疼就着火玩。第五科研槽(10月7),研究坦克。螺丝福违拗不过民意,颁布中立法案,继续隔岸观火。总统大选(11月8),螺丝福的稳定度增长很强。国会选举利好民主党。议员继续支持总统深化改革,并提出议案,总统就喜欢这种搞大基建的提案。美国不打仗的话,稳定度极高。推动民主兵工厂的实施,老欧洲的事,美国不参与,赚点儿钱还不行吗?皿煮国家的特色精神,蓝色国家不允许军界有强力人物的存在,枪要听国会的话,听总统的话。109个民工在给人民造冰箱和大彩电。上一个海军将领,来改革海军。设计36年的轻炮巡洋舰,理论上单靠炮巡和潜艇就可以横扫联合舰队。前期战支度太低,雇不起第二个陆军司令,即使是半价。总统秘密筹谋战争的行为,引起了国会的反感。改革已经进入了深水区,政府要保障劳动者的权益,资本家996,还不给加班费的周扒皮行为,要重拳打击。美国军工落后,但暂时没落后太多。生产只戴重机枪的中坦,军工产能不足,先把壳子给造出来,这个乌龟壳子目前一个礼拜只能造一个。重巡还要给航母当保镖,改装老式轻巡作航母,载机40架。需要大概9个月改装完毕。目前美国有5艘航母,再改装2艘就足够太平洋作战用。不改装,单独生产需要一年时间。pp还是0.5每天。继续从轴心国网罗人才,会夸耀美国特色资本主义制度的艺术家也算。国会继续斗法。女王的全球航行,代表国家航空业已经冠绝全球。美国致力于吸引全球人才。神圣抗战开始了。美国想继续看戏。鬼子开始在东南沿海登陆,由于mod设置的是有利于日本,如果不干涉,光头校长挺不到41年珍珠港事件,大概39年就跪了。第五科研槽(9月22),标志美国已经是科技第一强国。趁着议会优势,推动两洋法案。开始第一次游说活动,邪恶力量已经蠢蠢欲动,美国不能再袖手旁观了。校长已经丢了上海。上一个金融专家,能拉出一条新的建筑线。暂时无法租借武器给光头。列强也在抱团。螺丝福已经开始打明牌,备战了。鬼子已经突破华北防线,占领山东、浙江。 “帕奈号”事件(12月5),鬼子攻势迅猛,事件也比平时来得更早了一些。将本土的所有陆军编制成一个集团军,海运到菲律宾。选择对日宣战,不得不说是过早投入世界大战,对美国民众影响很大,稳定度陡然下降。给了一个无时限的战宣。科研槽等一会儿,38年的计算机。增加一些稳定度。开始研究计算机。枪械还是赤字状态。部队已经到达菲律宾。板牙内战,老佛爷已经占尽上风。美日军工数量差距不是很大,就看巨人什么时候苏醒。枪支还有3个月才能补齐。舰载海轰也没有配装到位。但轴心国已经跃跃欲试。对日宣战“太平洋战争”开始(2月9),不能袖手旁观,尽管一切准备都没做好。巨人开始苏醒。但民众并不支持总统打这场世界大战。开战伊始,鬼子们有点猝不及防,美军获得制海权。收复台湾(2月9),开始台湾琉球的登陆战。海军协助护航登陆。鬼子召唤仆从国参战。果然又遇到了鬼子潜艇部队。民国舰队也来护航参战。最终击沉了3艘日本潜艇。兵不血刃,占领高雄。另一边的琉球,展开了艰苦地登陆作战,美军的单师登陆作战,战斗力还不如鬼子的一个骑兵师。菲律宾大海战(2月14),联合舰队的主力来了。双方爆发了主力会战,联合舰队场面占优。一夜激战,美军被鬼子轻炮和鱼雷炸沉四艘驱逐舰。第二天夜晚8点,在尼米兹司令下达撤退命令后,美军的36年重巡“新奥尔良号”被鬼子“雾岛号”用两记重炮直接击沉。美国海军相比联合舰队,还是稍显稚嫩,好在损失尚能接受,没有伤筋动骨。日军长驱直入。美军目前根本啃不下有驻防的港口,琉球登陆战失败。手操,登陆部队撤回台湾。大战过后,就是大修。战支度不够,孤立主义盛行。一场大海战过后,美海军丢失了东亚制海权,只能先行命令能动的舰队暂时袭击鬼子运输船。在台湾修雷达。接受女王参军。第二舰队,袭击运输船。结果遇上了鬼子的小型驱逐舰护航舰队。在不断袭击运输船和飞机炸鱼时,暂时又拿到了制海权。琉球登陆战(4月23),近一个多月后,继续琉球登陆。护航又遇到鬼子潜艇。小型舰队之战,在空军配合下,美军获胜。这一次,美军动用了4个师来登陆,由于海军一直袭击运输船,封锁琉球,鬼子还是一个骑兵师驻守。两路夹击,胜利在望。占领琉球。海军又抓到了鬼子的小护航舰队。势力碾压,就是欺负鬼子油少。海轰显神威。鬼子连带小舰队的旗舰“阿无隈号”被全歼。
『贰』 钢铁雄心2匈牙利攻略钢铁雄心2宣战
『叁』 p社游戏有战术吗
p社,或者一切主打策略内容的电子游戏,其游戏的设计思想都可以分为五大来源:桌游派、考据派、数值派、浪漫主义派和仿真派。这篇文章就是谈一谈最经典的桌游派设计思想。
桌游对现代电子策略游戏的影响是巨大的,可以说桌游是电子策略游戏的万物之源,许多电子策略游戏刚起步的时候也都只是桌游的电子版本,例如《希德梅尔的文明》《欧陆风云》等。
1.桌游派对p社的影响
桌游对p社的影响也是非常明显的,比如说《钢铁雄心3》表面上看上去就是一个二战战棋游戏,有各种兵牌棋子的设计;比如说各萌中两军交战的掷骰子;比如说十字军之王2里许多内阁大臣的工作效果,都是按照每月基准概率随机发生,与“摇骰子点数之和超过阈值才成功”的模型一模一样;比如说p社游戏的地块设计等等。你看全面战争系列,它不是桌游起源,而是即时战略电子游戏起源的,所以它就没什么“地块”设计,中世纪1全面战争之后的作品,大部队在战略地图上都是可以自由移动的。
这些设计细节,向我们展示了一个电子游戏的桌游渊源。但是设计细节不是设计思想,p社的游戏到后来已经和普通的桌游产生了较大区别。
《钢铁雄心3》虽然也是各种兵牌,两军排成战线互相推进,但是玩起来和普通的二战战棋推演游戏完全不同。有的二战战棋游戏,就硬性地把德国的坦克攻击力设置为4,而英国的为3,你要问为啥这样设计,只能解释为作者对坦克性能最粗略的设定,作者觉得设定得太细可能玩家不好掌握,但是事实上,那些游戏制作者未免也做得太粗略了。再说,战棋游戏作者可能更关心游戏战役开局的兵牌分布,战场地形,部队番号等等,其实不怎么关心设计得是否科学。
我们感觉到《钢铁雄心3》设计得可能更科学一点,各个部队不是像战棋一样粗糙地只有攻击力防御力生命值,还有硬度、装甲厚度、组织度等等指标。并且《钢铁雄心3》作战也没有像战棋推演一样那么讲究微操,讲究先打血满的还是残血的,先攻后攻,堆叠还是包围,等等。玩《钢铁雄心3》基本上学会夹击,突破,包饺子,就已经足够了。有人会说这是因为《钢铁雄心3》是大战略游戏,追求宏观操作,虽然也可以微操,但是微操并不是p社的重点内容。我认为这个观点不对,《钢铁雄心3、4》和普通二战战棋游戏,甚至《钢铁雄心2》的根本区别,就是“桌游”设计思想占的比例越来越少,而其它的流派的设计思想所占的比例逐渐增多导致的。
2.桌游派设计思想的特征
虽然发展至今,p社游戏已经加入了大量其它设计思想的游戏内容,但是桌游仍然是p社游戏的重要设计思想源泉之一。桌游派做策略游戏有以下特点:
a.事件系统。现代的桌游,为了增加带入感和随机性,加入了事件卡牌,例如内政事件造成的数据增减,君主有了继承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。这种小事件一般存在感比较低,玩家也很难通过抉择影响游戏进程。大的事件存在感会很高,比方说发动有些事件,玩家不靠战争就可以吞并小的城邦,某两个玩家直接直接强制宣战等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的故事书事件。
b.决议系统。决议和事件很相似,但是是主动技能,桌游里也经常出现花一个活动点数,在某地区增加两队士兵,或者打一张卡牌,国家改变国教等等。决议的存在感比较高,玩家也可以选择使用决议的时机,并且给一局游戏设定了一些游戏目标。
c.派系特色系统。类似欧陆风云、文明这种,有些文明天生就战斗力强,有的天生贸易来钱多,等等。还有对某个玩法的额外改变,类似法兰西土著不造反,俄罗斯可以直接殖民西伯利亚,文明里有些文明贸易加文化等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的角色选择,例如初始选兽人人物,力量+1,选人类则生命+1。
d.简单化的数值。桌游一般对资源、人口、战斗力等做了过多的简化,比方说欧陆里欧洲偏僻地区三维222,非洲荒地三维222,朝鲜某地也是三维222,但是我们能明显感觉出来这三个地方的税收、贸易、士兵是完全不一样的,但是欧陆就偏是要用这简单的三维去形容一块地的价值。类似的有冷战热斗的影响力、稳定度系统,文明系列的地块、建筑产出等等。
e.回合制。就像文明、全面战争,回合制也是桌游的一个特征,一个玩家进行完操作后交给下一个玩家继续。
f.地块地图。大地图分成很多地块,一般由这个地块里最著名的城市进行命名。士兵站在地块里,从一个地块花一部分时间移动到另一个地块。敌我两队兵在地块里相遇就必然开战。这个模型看上去天经地义,其实是很有问题的,因为历史上很多战役,都是两军相遇后各种侦察试探以求主动权、求取有利位置的,甚至还包括主动占据不利位置以求速战等等战术操作。也就是说现实是要求指挥官,综合考虑地图大战略+对峙小战略+战场战术。而p社游戏直接就是地图大战略+地块掷骰子,全面战争系列起码能做到地图大战略+对峙概率+战场战术。不过最近p社也发现了这种设定十分死板,于是在钢铁雄心4里加入了探测概率、飞机搜索范围和舰队阵型等等设定,其实这个设定在冷兵器时代陆军也是十分合适的。
由此看来,欧陆风云4、统治者罗马和文明系列是桌游思路派系占主导的游戏,而全面战争系列、钢铁雄心3、4,十字军之王2和维多利亚2则桌游派的影响没有那么明显。
3.桌游派设计思想的评价
那我是怎么看待这个派系的设计思想呢?我认为这个派系的设计思想像一个值得尊敬的顽固老者,是一个电子游戏时代的开拓者,年轻的时候获得了行业的成功和荣誉,现在在一些领域仍然是唯一的指导者,例如益智游戏、实体桌游、卡牌游戏和朋友之间的联机游戏等等。
但是现在这种设计思路确实是不合时宜的,充满了守旧、偏执和自大。很多桌游派系制作的游戏内容都是费力不讨好的,例如基于简单数值的派系特色系统。不同派系在整个游戏过程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的区分,那那各个势力一定会被玩家分个高下,例如,文明玩家大佬会总结各个文明强度,例如,欧陆4里历史上本来存在感会很高的一些势力,如的苏格兰丹麦波西米亚,却很少有人玩等等。事件系统也是,很多人只关心事件给哪些资源,很少有人仔细看事件本身讲了一个什么故事。因为事件本身的复杂性,和资源的简单性之间是彼此割裂的,”人民支持皇室“通用事件对应+1稳定,”英格兰议会制定保守税收政策“特殊事件也+1稳定,自然没人关心事件本身是什么了,而他们只关心收益是什么。
并且,在桌游设计思路上,实在是找不到什么可以创新的地方,只能做更多的事件(而这些事件往往需要考据派的工作),但是丰富的事件又没办法和简单的数值相结合;做更多的派系,但是大部分人只会玩某几个较强的派系;把简单的资源,种类设计得更多,但是只有几种重点的资源会有人关心,比方说十分桌游的《英雄无敌》系列,资源有七八种之多,但是大部分人只关心钱(黄金)多少,《欧陆风云4》,玩家只关心人力、点数、减造核,到后期人力和钱都多得溢出了,就是平推的游戏了。而声望、舰队传统、守城能力等等,包括后期dlc加入的各阶层支持率、自治度、训练度职业度,只能算是一种debuff,低了会给玩家造成麻烦,只要不太低,玩家根本不会关心这些数值。
那么为什么桌游派设计思路在发展过程中会走向死胡同?是因为现实的复杂性,和桌游的简单设计。桌游不可能做出双精度浮点数的数值,因此不能支撑一个复杂的基于人口、生产、兵力等等的系统,就限制了游戏的底层设计,进一步限制了游戏模拟历史的上层设计。《统治者罗马》就是一个桌游派制作但完全失败的作品。可能制作人的想法是我们想模拟古典时代的欧亚,所以我们要有一个人口系统。作为桌游设计思想,不想弄成维多利亚2那种复杂的人口系统,于是弄成一种“人口点数”,每个人口点数都有文化、宗教、幸福度来形容。然后加上桌游里的“人力槽”,加上“建筑系统”,“兵种棋子”等等。最后捏出来一个很普世很全面,但是很不历史的东西。叙利亚一个农民和罗马的一个平民工匠可能对于玩家的价值一模一样,但是在现实里是价值不同的,俗话说,东方的一个国王,受到的法律保障也比不上罗马的一个平民,公民权是既包括权利又包括义务的一种东西。
这在真实的情况是什么样的呢?比方说一个“平民”POP有1000人,他们有“罗马公民”属性,他们平日里会选出代表参加公民大会的执政官选举,这个代表大概是有自己喜恶、三观和目标的;也会派出代表参加平民大会表达诉求,战争的时候,他们因为诉求得到满足,或增加了特权,会许诺派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵编入军团中,这个比例还会随着战争热情数值的增加而增加。然后敌国可能没有这种系统,只能强征农民或者许诺战利品,因此一个是兵种士气没这么高,后备兵员数目也不多,最后就打不过罗马。用这个来解释罗马的扩张,比当前的简单的桌游系统有趣很多了,但是肯定是要设计师去雕琢这种细节。
4.可取之处
我认为桌游派设计思想可取的部分,一个是回合制,包括了p社的伪连续时间回合制,也包括文明全战这种经典回合制,因为这种回合制非常契合计算机程序运行的风格,甚至是并行回合制;
第二个是一个临时的决议系统。决议系统作为正式的游戏内容是不完美的,因为它很突兀很武断,但是有些游戏内容是没有办法一次性做出来的,这就需要有些特殊的东西需要临时的决议代替,比方说没有奇迹建筑系统,就用决议建建筑代替,没有节日系统,就拿节日决议代替,等等。例如欧陆4没有做建立奇观的建造系统,就用决议建立紫禁城代替,钢铁雄心4没有经济系统,就用限时米福券决议代替等等;
第三是桌游的表现形式,就是说棋子+棋盘这种设定很适合场景的展现,各种数值也不需要以浮点数小数的形式现实,而是以整数、点数的方法去显示,有利于玩家把握数值的大小。
『肆』 当世界提前进入旧日蓝调——钢铁雄心:余烬(Heart of Iron: Ash)大型Teaser。
在《钢铁雄心:余烬》(Heart of Iron: Ash)这款正在开发的钢铁雄心4架空模组预告中,其独特设定与传统架空世界的历史变化有着显著差异。1890年代,人类在非洲坦桑尼亚意外发现了一处外星遗迹,名为“钽”(Tanzanium)的气态元素被挖掘并应用,它不仅是能源,更是提升军事技术的关键。第一次世界大战因此升级,全球人口在使用这种元素武器后的世界大战中损失惨重,导致欧洲大部分地区变得不宜居住,全球人口估计损失了83%到88%。模组的核心内容围绕世界各地在灾难后的幸存者国家展开。
北美地区在该模组中呈现出军政独裁的格局,潘兴领导下的军事专政控制着美国,州政府被替换,国会仅存咨询职能。德克萨斯不再是邦联的一部分,而是独立国家,由W·李·奥丹尼尔领导。北美还有黑帮势力,如五点帮、费城黑帮和芝加哥组织,分别由查理·卢西安诺、萨尔瓦多·萨贝拉和艾尔·卡彭领导。
南美洲和中美洲同样受到战争的影响,英国和美国的残余势力影响显著。意大利在黑色月份灾难中受损严重,北部被钽物质云污染,面临外来侵略。巴尔干地区如南斯拉夫和保加利亚虽然内战不断,但相对安全,克罗地亚的Pavelic探险队是独立的,而日本因自然灾害遭受重创。
《钢铁雄心:余烬》关注死区的设定,如英国和日本,虽然在地图上显示,但无法居住。模组开发者Kupper提及未来可能对某些区域进行调整,如撒哈拉沙漠风暴,以增强故事的连贯性。下一次预告将深入探讨中西部的奥马哈共和国等更多区域和事件。
『伍』 钢4西班牙内战选哪个容易
选冲突。钢铁雄心4可以爆发的内战有:
一种是西班牙内战等设定好的内战,不可避免的。不用做任何事都会爆发。
一种是外国支援政变,在外交选项里支援敌人某省进行某种主义的政变,成功时该省会产生新的国家并与原国家敌对。
一种是国家意识的主义改变造成的内战,这是玩家自己造成的。比如说你选了阿根廷,原本主义是不结盟。你在部长里面选了个推进法西斯的,结果一段时间后支援法西斯的人口比率就会上升。到了一定程度就会问你走上层政变路线还是走下层民众路线。
后者是缓慢地改变称法西斯国家,而前者就是在法西斯比率不高的情况下通过内战强行改变称法西斯主义。内战时国土随机分割成一人一半省份和一人一半军队开打,这种方式很不推荐,因为这中内战必定元气大伤。
《钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)》是由瑞典游戏发行商Paradox Interactive开发的一款著名的二战模拟游戏。它是《钢铁雄心》系列的最新作品。
『陆』 《钢铁雄心》这个游戏怎么样
《钢铁雄心4》已于6月6日正式发售,作为一款二战题材的战争策略游戏,不少玩家还是对这款游戏抱有非常大的期待的。那这款游戏好不好玩,是否值得入手呢?下面就为玩家带来《钢铁雄心4》游戏评测,为玩家全方位的分析一下这款游戏。
军队操作从旅团级提调整为师级,将领的数量及时间也大幅度减少。科技树也做一定程度的简化,历史跨度只进行到46年。新的指令系统的加入,和外交系统的改进,都大大增加了游戏的可玩性。
从游戏玩法上,摒弃了以前的模式,将战略战术作为游戏的重点,引导玩家专注于战斗和后勤。
装备和军队分离了,一方面玩家要建立完善的军队体系,训练军队,一方面还要考虑后勤和工业能力,制作出足量的装备来武装军队。采用政治点数取代了外交点数,从外交到内政都可以使用。