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钢铁雄心4怎么秒海军军舰

发布时间:2025-04-01 09:23:53

⑴ 《钢铁雄心:黑暗时刻》叠加部队的战斗力和合成加成心得


由于在游戏中指挥多个军队有叠加惩罚,而且叠加越多惩罚越打。对于空军和海军来说,只要有2个航空队(舰船)叠加就会有惩罚,于是给人感觉是部队越少,战斗力越强。其实并不是如此,部队战斗力和数量以及叠加惩罚是有关系的,存在最大值。
对于空军来说,每当部队数为2的时候,惩罚是10%,3是20%依此类推,当到11地时候,为100%,没有战斗力了。
设每支部队的战斗力为1,那么x部队的叠加战斗力y为
y=(1-0.1(x-1))x
存在最大值,当x=5.5,最大值y(max)=3.025。(计算过程略)
实际取值为5或者6,此时最大值为3.000。
在实际运用中,某些时刻的叠加惩罚是当部队数为2的时候,惩罚是20%,依此类推当部队是到10的时候就为100%,其发生条件还没发现,因此一支航空队的最大部队数目为5,考虑到特殊情况,建议部队数目为4,其战斗力低惩罚为2.800,高惩罚为2.400(5部队为2.500),这样比较合理。
对于海军军舰来说,叠加惩罚是每增加1只军舰,惩罚提高2%,其关系是
y=(1-0.02x)x
存在最大值,当x=25,最大值y(max)=12.50。(计算过程略)
因此一支舰队的最大战舰数量为25。
对于舰载机来说,叠加惩罚是每增加1架飞机,惩罚提高2.5%,其关系是
y=(1-0.025x)x
存在最大值,当x=20,最大值y(max)=10.00。(计算过程略)
由于每艘航母能携带2只舰载机中队,结合上面两点,一支战舰数量为25的舰队,其航母最多10艘。
舰队中航母的战斗力看上去不如战列舰强,于是很多人(包括我)都是以战列舰为主的混编舰队。但是在实际运用时发现,一场战斗下来,战列舰往往不是被击沉就是重伤,而航母只是轻伤甚至无损,后来发现是能见度和射程问题。航母的能见度通过研究“航母飞行甲板”得到降低,原来是95的能见度,一直可以将到负数(不知道会如何),而且由于舰载机的航程,航母根本就很难被攻击。因此航母舰队才是发展主流,大炮巨舰时代过去了。我的配置是10艘航母,15艘轻巡或者驱逐。大家可以试试看。此外舰载机中队只有一位将军就可以了,由于在同一区域作战,一位将军可以指挥该区域的所有飞机。
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说道兵种合成加成,大多数人认为,必须有坦克和步兵才可以。一次偶然的发现,兵种合成原来如此丰富:
机步+自行火箭炮,机步+自行火炮,机步+自行反坦克炮,机步+(轻/中/重/超重)坦克,机步+摩步,机步+装甲车;
(自行火箭炮+自行火炮,自行火箭炮+自行反坦克炮几乎不存在的部署),自行火箭炮+(轻/中/重/超重)坦克,自行火箭炮+摩步,自行火箭炮+装甲车。
这些都有兵种合成加成,而机步+步兵自行火箭炮+步兵是没有加成的。因此一个机械化师中存在1只机步旅或者1只自行火箭炮旅就能实现兵种合成加成。

⑵ 钢铁雄心4入侵美国方案解析 民国怎么打美国

钢铁雄心4中民国入侵美国的方案如下


1. A方案



2. B方案



两种方案的优劣



另外,记得在登陆后第一时间把飞机调过去,没有空军辅助很难推进。同时,登陆时的准备时间也很重要,会影响整个计划的时间。


⑶ 求 钢铁雄心2 美国的攻略或者玩法

要走历史,需要在关键的几天前存档
36年,大裁军(一个兵也不要,海陆空三军全不要),换部长,换一个加5ic的部长,然后开始种地,从281ic种到360ic,如果触发和平时期备战事件,可以种地到500ic。
要走历史,主要的不定因素有小胡子和RB
小胡子:吞并奥地利、苏德台,瓜分波兰前存档,有时候电脑不配合
RB:RB一发飙,很容易灭了校长,所以要在36年就开始无偿援助校长,并取消校长用钱换能源和石油的交易。
39年,开始造战舰,10航母,5战列舰,5轻巡,10驱逐舰,编程30舰艇战斗群,部分运输舰
41年,造16架对地支援飞机,和步兵,步兵守住几个岛屿,防止日本攻占岛屿,在驱逐舰换基地事件触发后,飞机飞到埃及,等待开战。
19411207,开战,总共出300步兵师加自行火炮旅(其实有120个就足够了),4个空降师,4个运输机,空降部队在伦敦集结。再出一组30舰艇战斗群也可以
对意大利作战:16架对地支援飞机,发现移动的敌人,就可以打掉它,有了这些飞机,完全能打破英军和意大利军队的平衡,解决北非意大利军队,英军就能逼降意大利了
对德作战:军舰开进英吉利海峡,运输机找个没有守军的地方,空投4个师,然后立刻海运60个步兵师,在空军支援下前进,打到德国边境,停止前进,用空军消灭德军,减轻苏联压力,让苏联反扑,等苏联推进的差不多时,再前进。
对日作战,在菲律宾设伏,歼灭RB登陆部队,海军袭击运输船,打伤日本舰队,消耗RB人力和ic,减轻校长压力,校长缓过来时,停止攻击RB,别让校长给小RB反推了,等待苏军在东亚集结,苏联宣日,蛋蛋RB,强行登陆东京
造十个核设施:一般正常能造八个,如果科技升到可以造6个核设施时,同时造5个,然后乘二

⑷ 钢铁雄心4如何用日本打太平洋战争玩法技巧解析

钢铁雄心4用日本打太平洋战争的玩法技巧如下:


1. 国策选择:在游戏开始时,选择国策树最左边的路线,特别是要开启能够宣战美国的选项。同时,放弃中国战场,将关东军撤回,转而与其他国家合作。


2. 海军力量分配:日本开局时海军力量强大,要合理利用。将潜艇组成一队,专门负责巡逻夏威夷群岛附近的海域;另一部分军舰则负责巡逻白令海峡和中途岛海域;剩下的主力军舰则直接进攻夏威夷群岛。


3. 训练海军陆战队:海军陆战队在跳岛作战中至关重要。一定要提前训练好海军陆战队,并给他们配备合适的装备。


4. 制定入侵计划:以军团为基础,指派将领,并使用“海军入侵”命令来制定入侵计划。每个计划都需要一定的准备时间,所以可以提前制定好,以便在宣战后立即行动。


5. 跳岛作战:跳岛作战要求精确计划和快速行动。利用海军陆战队从马绍尔群岛出发,分别进攻约翰斯顿环礁、珍珠港以及中途岛等地。记得每个岛只能有一个入侵计划,完成后要及时取消前一个计划,以便用同一支部队建立新的入侵计划。


6. 注意细节:在作战过程中,要注意各种细节,比如珍珠港左面的地块也要分兵占领,以防苏联的空降部队。同时,占领中途岛等岛屿也是为了防止苏联的干扰。


7. 合理利用将领:在游戏中,将领的能力对作战结果有很大影响。所以要合理利用各位将领的特长,让他们在合适的岗位上发挥最大作用。




希望这些技巧能帮助你在游戏中更好地使用日本国,享受太平洋战争的乐趣!

⑸ 钢铁雄心4海军怎么用 海战打法思路分析

钢铁雄心4海战打法思路分析




  1. 国情与战略选择




    • 靠海的国家得先看看自家资源咋样。资源多的话,可以考虑大舰巨炮战略,但得留意别被多国围攻哦,不然海军很快就玩完啦。



  2. 潜艇战术




    • 如果感觉会被多国围攻,潜艇就是最好的小伙伴啦!多选几个区域,特别是近海,配合海军轰炸机,把自家的海防巩固得妥妥的,别让敌人从四面八方登陆。



  3. 远海拦截




    • 近海没优势的话,就别硬碰硬啦。让潜艇部队去远海拦截,电脑一般不会在远海投入太多兵力,这样很容易就能拦截到运输船和落单的军舰哦。



  4. 实力提升与反击




    • 等实力上来后,多造点潜艇,再配合沿海的海军轰炸机,很快就能占领近海的制海权啦。



  5. 大舰路线




    • 资源多,还有盟国帮忙的话,可以走大舰路线。DD护航,BB、CL扫荡,CV空中支援,海军对地方陆地进攻也是有一定效果的。特别是有5-8艘CV,600架飞机的空中支援,配合地面部队,攻打敌方国家效果杠杠的!






希望这些海战打法思路对你在钢铁雄心4中的游戏有所帮助哦!

⑹ 《钢铁雄心3》36小胡子外交与间谍


本教程为大家介绍一下《钢铁雄心3》杀科技间谍大法,希望对大家有帮助。
“不战而屈人之兵,善之善也。”——孙子。
外交策略与使间
1,交易——最伟大的外交策略
米妖不用拉,买他的东西,友好度200以后,每月将近+2,牛牛外交拉拢也不过如此;另外开局尽量保持自己有一个红的(比如钢铁),这样无数小国来卖铁,提高友好度,以后自动向轴心靠拢。另外,所有的被动交易全部同意。
小胡子本就缺资源,38年4月前尽量要钢6万,稀金3万,燃料3万以上;一举两得。
2,保障独立——第二伟大的外交策略
这样开战不加对别国威胁,屁股干净,是早日进入战争状态的良药。可惜,3代的开局战事太少,只能用37年7月的日本开刀,保障独立中华民国,自动宣战日本,暴军舰飞机暴军官(37年7月前暴兵),38年4月后再和谈,进入慕尼黑协定。芬兰保证不入盟,可以利用芬兰事件宣大胡子;小胡子如果不宣大胡子,二战就没有意思了。对了,不要忘记保障面条的独立,万一同盟国宣了面条,可以直接开战了(有这么好的事吗?)。
3,拉拢与入轴
唯一值得拉拢的是米妖,对米妖就是要求既不入轴也不入盟,收拾了英,法,大胡子后再与米妖大海战,否则造那么多的船是在浪费。
最值得入轴的是面条,手里都是烂地,没什么价值;而且从开局就战事不断,打谁都打不赢,跳的欢居然不怎么加威胁度?太面了!面条会拉米妖,葡萄牙,匈牙利等小国,省自己的领导力。
日本决不要入轴(小胡子失败就是日本惹的事),日本是个惹事的精,难怪被和谐旦和谐,活该(我的和谐旦都是给他准备的)!37年宣民国后,威胁暴涨,如果入轴,很多国家受到威胁会入盟,尤其是米妖,最重视日本;更不要说什么珍珠港事件了,米妖基本就是第二个大胡子,兵少了,船少了很难推倒。而且日本入轴,中国怎么解放呢。个人认为,日本入盟最好,入共也不错(一屁股的屎,走到哪里臭到哪里)。
4,支持我们的党
奥地利,捷克斯洛伐克,芬兰还有除荷兰,大波波外,所有开局有间谍的中立邻国全部如此,间谍死光为止;至于米妖支不支持,意义不大,我也不要他入轴。
5,最伟大的间谍策略
和平威胁论,这个东西太伟大了,而且与难度关系不大。
开局,孝液英,法,荷兰,加间谍,开始和平威胁论;后面等领导力空了,所有同盟国都威胁论,而且间谍加到10人;这样就不会有人入盟了。至于荷兰,是为了给英法找个假想敌,荷兰威胁比德国大了,英法的间谍就都过去了。这样我的科技组就从来没有什么间谍来了:lol。
大波波和平威胁论,以后好开刀,另外给大胡子个敌人。
大胡子的和平威胁论最不好搞了,间谍死了无数,效果只有英法的1/5,郁闷!社会主义制度太好了!搞也行不搞也行,搞比不搞好。
通常过一年,英法上20的威胁度,英法拉拢小弟都白拉,而且英法苏的邻国如此之多,到了38年,世界上90%的国家,会脱离同盟的吸引,小胡子再啃起来也就方便了。
6,吞并,傀儡,入轴还是由他去
小胡子薯慎陵的主要敌人是英,法,大胡子和米妖,其他的非欧亚国家如果能入轴最好,否数戚则死人费力的远征后几乎什么也得不到,当然,除了关键的航路和进军路线。
对于,不入盟的邻国,基本上随他去,好像史实的瑞士,这样可以用边界线替代自己的部队,省部分参战部队;遵循和平共处五项原则,由他去吧。
傀儡就是一个悲剧。a,建立缓冲地带,我盼着牛牛和大胡子宣我呢!另外,傀儡国家不能建设,吞并建设后再傀儡悲剧无数(俺放大波波放掉了单泽,还好不是柏林)b,有小弟派兵参战,非常遗憾,俺好像不需要他们来吃粮,小胡子亏的就是消耗。c,上缴资源,没有享受过这个待遇,还是摸首都来的快。
7,小胡子的最大遗憾,制度还是制度;小胡子强烈要和大胡子换阵营,小胡子共,大胡子轴(其实邪恶度是差不多的)。

⑺ 我需要钢铁雄心2的 指南

一。主界面

省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。

资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。

supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。

manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。

每个省提供一定basic instrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了instry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,
1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。

每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在proction界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在proction界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其他的最大规模都是10。

核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。

二。科技系统

不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。

研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。

在instry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。

科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。原子弹和火箭的相关科技可以靠兴建相应基地获得科研加成。科技研发需要经费,跟team lv成正比,研发经费还受国策(Domestic Policy)的影响。当然这些钱可以忽略不计,5个team加起来还不到10块钱。

三。生产系统

convoy路线我从来让电脑管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。

1.IC的分配

consumer goods

最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。

proction

生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。

supplies

每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Instrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。

reinforcements

比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)

upgrades

2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。

2。平行生产和批量生产

平行生产除了方便操作以外没有任何好处。

批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing bonus(这里的定义是官方论坛的说法,和misc文件夹的定义不一样)决定。比如gearing bonus为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。

科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。

四。外交系统

在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。

五。统计

这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。

其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。

还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,电脑会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许电脑已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。

比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。每一页都有用,大家自己慢慢看吧。

六。TC系统

2代非常重要的变化。tc的上限在前面已经说明。

1。tc的用途如下:

补给品和油料运输

就是每天消耗的油料和补给品之和。部队一旦开始移动这一项就开始猛涨。

占领地的维持

每个新占领的别国领土如果没有吞并都要额外消耗tc,游戏文件中说是每个省消耗3,可
是我发现好像是2左右,有时候还能看到分数,比较诡异。

游击队活跃度

也是由于占领而带来的。只要有游击队就会消耗tc。具体消耗公式不太清楚。

进入“冰箱”的单位

就是战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个tc,每个
基地设施消耗50个tc

2。补给效率

在右上角的tc显示中,斜线左侧是维持运转需要的tc,右侧tc上限。后者除以前者就是补
给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply
efficiency,简称ESE)计算公式如下:
ESE=(SE+单位所在省的交通情况(infrastruction))/2+HQ加成。
ESE决定了org恢复速度,不知道是否影响str的恢复速度。总之,如果tc不足,持续作战
能力就比较差。HQ加成的效果会影响到相邻的一格。

七。战斗系统

最明显的改变就是从移动-攻击变成攻击-移动,以前是移动到对方领土再进攻,现在反
过来了。

1。命令系统

这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。

陆军

support attack

支援攻击。2代最bt的命令,可以同时从几个方向支援攻击而不移动,既维持了战线,又

了到了火力支援。

support defense

支援防御。包围战就容易得多了。

Anti-parisan ty

反游击队。这个光荣的任务还是交给要塞师吧。

strategic redeployment

战略配置。把一个部队重新配置到另外的地方。比直接走过去好,走过去要消耗资源,
战略配置就不需要了。战略配置所需时间与出发地到目的地的距离有关系。战略配置有个很
大的缺点,该单位的指挥官暂时被解任,直到部队部署完毕才恢复,如果中间有新的单位配
置而没有指定指挥官,电脑有可能把你的利害将领派给某个弱智部队(比如要塞师)。另外
战略配置的出发地和目的地之间必须是陆上连通的。除了要塞师能够直接右键点击目的地进
行战略配置外,其他都必须用ctrl+右键。

reserve

相当于取消行动。

空军

Rebase

更换空军基地。似乎没有距离限制,我一架飞机从欧洲直接rebase到东南亚。每种飞机
都有航程,随着战线的推进,一定要及时转场。根据距离消耗org。

Air superiority

夺取制空权。战斗机最常用的命令。在area范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。
建议
只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复org。这样就可以尽量少损失str并且持续作战,
manpower不是那么多的。

Ground attack

对地进攻。减少area范围内地面目标str

Interdiction

空中拦截。减少area范围内地面目标org

Strategic bombardment

战略轰炸。按照说明是减少对方补给品和单位的生产,降低敌人tc。没有验证过。

Logistical strike

补给线攻击,降低area范围敌人移动速度和补给效率(SE)。没有验证过。

Runway cratering

轰炸机场。降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。没有验证
过。

Installation strike

攻击设施。攻击敌方雷达站,防空炮,核反应堆和火箭基地。没有验证过。

Naval strike

对海攻击。攻击area范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高,我一般用这个方法拖
住敌舰,然后大规模舰队一拥而上。

Port strike

进攻攻口。降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。

Bomb convoys

轰炸海上运输线。减少对方convoys。

air supply

空中补给。不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机
有。

airborne assault

空降攻击。非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的o
rg
达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。

bomb convoys

轰炸海上运输线。

海军

Rebase

转移基地。这个命令没有距离限制。根据距离消耗org。

move

移动。有距离限制。

ASW

反潜。航母,轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。

Naval interdiction

海军拦截。攻击area范围内的敌舰,发现几率比较低。

Shore bombardment

炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率

Naval combat patrol

海军战斗巡逻。攻击region范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐


Carrier strike on Ports

航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的org会慢慢减少,减到一定程度就会

港重新补给,如此周而复始。

Carrier strike on Airports

航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。

Sea tranport

海上运输。在两个己方港口间运输部队。

Amphibious attack

两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。

除了rebase命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖
作战
时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航
舰队
中的这些拖后腿的。

以上命令不全,至少没有原子弹和火箭的命令,以后再补上。

2。作战效率

新手可能不知道,战斗开始以后,点击左侧显示两方将领那个按钮能看到战斗的详细情
况。
作战效率实际上左右了战斗胜负。
影响的因素大致如下。

leadership

将领的skill lv会增加效率。陆军将领增加 lv*5%。空军和海军将领增加 lv*2%。空对
海、
空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有leadership效率加成。

地形和天气

比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详
细情
况见统计里的units modifies。

Shore bombardment

海军指令,适合攻击靠海的敌军。会降低敌方的作战效率,公式为 shore bombardment
总和
*0.2%。

ESE

有效补给效率。不足100%就会降低效率,公式为 (100%-ESE)/2

g in

战壕,一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军g in效果乘3后就是空军作战效率的

低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高g in,战斗开始后就不
变了
。陆战g in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高
60
%。

experience

经验。每只部队都有经验,经验能增加双方的作战效率,效果为经验的一半。在战斗中
能不
停的增长。

dissent

不满度。如果该国dissent大于0,就会降低作战效率,效果为dissent*0.5

minister modifiers

政府官员修正。某些政府官员能增加作战效率。

stacking penalty

堆积惩罚。空军和海军在战斗中超过2个师,那么将有额外的惩罚,每多一个单位,空军

少2%,海军减少1%。陆军只有在遭到空中打击时才有stacking penalty,效果同空军

fortification

要塞。每一级要塞(海岸要塞和陆地要塞)降低9.9%。空对地的战斗中,陆军部队也有
这么
一项,不过效果始终是0,要塞对空军不起作用。

Combined Arms Bonus

协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥
官)
,那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。

enveloped

夹击(从内容来说应该如此翻译)。如果从超过2个方向进攻同一个省,防守方的效率会

低。每超过1个方向降低10%,同时3个方向进攻就是10%,4个就是20%,以此类推。

lack of supply

缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏

给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。不知为何,没有被包围的单位也可能
出现
这种情况。

no retreat possible(encircled)

包围。降低包围部队10%作战效率。

base promixity

靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的省也行的)的编队能增加15%作战效率。

Exceeding Max Command Limit

超过指挥上限。超过(注意是超过的部分,不是全部)的单位就受到额外的效率惩罚,
陆军
降低75%,空军和海军降低25%。必须是同一个省上的战斗部队超过将领指挥上限才会有
惩罚
,从几个不同的方向进攻不算。

Intercept Bonus

截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。

Multiple Combat (flanked)

同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同
时扮
演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效

惩罚。

mission efficiency

产生原因不详,陆军部队没有。

surprise

奇袭。降低一方(进攻方防御方都有可能)20%的作战效率,将领特技Trickster能够增加

动的几率,加密和解密科技也能增加几率。

Radar Station

雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%

Total Invasion Mod for each division above three

没碰到过。

general traits

将领的特殊技能会增加作战效率,比如panzer leader能增加坦克作战效率10%。由于资
料不
全,不能全部列出,以后再加。

战斗中将领特技直接作用于所直辖的部队,如果多个部队叠在一起战斗,总指挥官直辖
的部
队没有超过它指挥部队的上限,那么它的特技会作用于同一省其他的部队。

3。Combat events

2代的新系统

战斗中,有一定几率触发combat events,有一些特殊的攻击效果。经过测试效果都很明

,增加了战斗的不确定性。HQ和将领skill lv能够增加events出现几率。events维持8个

时。

注意观察我方作战部队的状态栏。进入详细战斗状态栏的按钮,在战斗开始以后,如果
出现
绿色的感叹号,那么说明有特殊战斗事件发生。

进入详细战斗状态栏,两方将领图标中间会有特殊事件的名称。

下面详细说一说各种Combat events的效果。

encirclement

包围,局部包围的战术,攻击方战术。防守方损失str更快,而攻击方降低org速度减慢
(st
r降低速度不变)。

tactical withdrawal

战术撤退,防守方战术。攻防双方str和org降低速度均减缓,但是防御方的org降低幅度

小。

assault

猛攻,攻击方战术。攻防双方org减少速度均加快,攻击方减少速度较少。

breakthrough

突破,攻击方战术。拉扯防守方的防线,大幅降低其org,攻击方org降低减少。

ambush

埋伏,攻击方战术。攻防双方的moral和strenth都会大幅下降。

counterattack

反击,防御方战术。防御方以消耗较高str的代价,大幅降低攻击方org

delay

拖延,防御方战术。减少防御方损失str的速度。

4。HQ的作用

HQ已经独立出来作为一个新的作战单位。注意:带有HQ的部队,其指挥官必须是general

上的才能发挥其功能。
它的功能还是非常强大的。

首先,增加一定的补给效率(ESE),研发科技可以增加,补给效率直接决定作战效率。
其次,显著增加combat events触发几率。
它还有个隐藏功能:作用范围内指挥战斗的将领最大指挥单位翻倍。
最后一个功能不太明白,好像是提高配备反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部队速度。

HQ能影响周围一格的部队。

5。将领和编队

现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了
。陆
军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。然后一口气把lv涨

最高再升1级军衔,依次类推。升级军衔时,多余的经验全部消失,lv减一级,因此最好

升级就升军衔。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量
编入
一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。

察看文件夹内各国将领的能力,能发现一些有用的数据。每个将领有lv上限,还有登场
时间
和死亡时间(凯赛林不算,就是从空军将领变陆军将领,真符合史实阿)。着重培养有
发展
前途的人,要死的人还是算了吧。

1.1版空军编队最多4,因此空军将领还是军衔保持指挥4中队的水平。

6。部队属性

strength

相当于生命力。最高100。降到0,部队就消失了。

orgnization

组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。

moral

士气。战斗中没有显示,按照paradox的惯例,它的应该影响作战的好坏。

softness

非装甲度。应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动速度。

Hard attack

装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。

soft attack

非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。

air attack

对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。

sea attack

对海攻击。攻击海上目标的能力。

sub attack

对潜攻击。

shore bombardment

攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。

defensiveness

防御。基本防御。

toughness

坚韧度。感觉和softness相对应,应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动
速度


air defense

对空防御能力。

sea defense

对海防御。陆军没有。

range

航程。海军和空军作战必须考虑的因素。

sea detection Cap.

海上搜索范围。决定遇敌几率。

air detection Cap.

空中搜索范围。

sub detection Cap.

水下搜索范围。反潜用

visibility

可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。

suppression

镇压度。陆军才有,体现反游击效果,越大越好。

maximum speed

最大速度。

max firing distance

最大开火距离。

fuel consumption

油料消耗。移动时消耗的油料。

supply consumption

补给品消耗。维持org必需的消耗。

exp

经验。影响作战效率。

effective supplies efficiency

有效补给率。影响每天org恢复速度。

选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的*.*mph(miles per hour)就是当前移动速
度。

海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。

7。海战

海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。

舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三
类。
一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。

首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化,
将领
的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。

还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火
距离
。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交
火的
一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情
报(
intelligence)也有影响。

position和distance都可以在详细战斗栏的上部看到。

战斗中,每艘船都有自己的目标。position很低,Screens数目太少或者运气太差,你都

可能首先瞄准对方的Screens而不是Capital ships。position太低的话,夜间的战斗中
所不
定会朝自己人开火。

虽然我觉得巡洋舰没什么用,但是官方论坛上那些编游戏的,却一口咬定每种舰只都是
必要
的。Capital ships超过Screens的惩罚也是他们提到的。仔细看了看游戏数据,发现巡
洋舰
的防空能力非常突出。如果对方航母远超过我方,在远距离上就能对我方造成很大的威
胁,
至于是不是致命的,我就没试过了。

八。游击队

游击队是2代的一个重要的新设定,这种设定大大阻碍了玩家统一世界的脚步。

占领别国的领土,如果不是你的national province,就一定会有游击队。正常情况下(d
iss
ent大于0时,游击队活跃度会上升),如果没有吞并该国,游击队活跃程度就始终不变
。吞
并以后才是才能随着时间的推移慢慢降低(与有没有部队镇压没有关系),最低降到一
个值
(应该和国策的选择有关)。大概需要1年左右时间才能从33%到2%,游击队过高,出现起
义军
的几率也越高,并消耗宝贵的TC,因此还是要派部队反游击的。最好用的反游击单位当
然是
要塞师(garrison division),2个编成一个军就能控制一个省。反游击作用的范围是相

2格,效果依次递减,因此配置游击队的时候安排合适的位置能够省出几个要塞师。

有一些例外的情况。一些特殊事件

⑻ 钢铁雄心2的海战流程是什么样的

1:2军舰对轰。攻防是一起算的。和陆战一样。只是加成的模式不同。攻击专方和防御方没有属区别。
2:战舰对CAG。你看射程和2个舰队之间的距离就知道了。100以内是炮战。100-200。是飞机炸。200以上也会被飞机炸但是容易脱离战斗
3。不是。只是攻击力低与防御。很难命中。命中了减少的HP也很少。你玩3代你就知道了。装备是不同的。攻击加成防御加成不同。也只是加成不同而已。数量多了一样样有效果。
4:海战比陆战算法要简单。因为陆战有装甲度的减伤和减少命中。海战是直接就比装备的命中。然后每小时看运气打中没。1点攻击一点命中。1点防御一点闪避。

⑼ 钢铁雄心2如何海战

登陆战役首先要有运输船和陆军,将你的陆军部署在沿海省份里,然后将运输船移动至该省份,就会看见陆军单位界面右下角的装船按钮(注意一艘运输船只能装一个陆军师,陆军太多没法装),然后将装有陆军的舰队移动至要攻打岛屿沿岸,点卸船按钮,会发现陆军被卸到了海上,再将陆军单位指定攻打该省份即可。
登陆成功的重要条件有很多,简单举几个:
1.你的舰队要有护航船只,否则很容易在途中被击沉。
2.可以在登陆作战同时将附近舰队海岸炮击该省份可降低敌军作战效率。
3.可提前用空军轰炸敌军为登陆作准备。
4.登陆部队最好是陆战师,步兵师,千万不要用机动部队,惩罚极大,机动部队最好作为后续部队登陆。
5.登陆作战一样有堆叠惩罚和将领指挥上限,也有多线作战(好几个海域同时进攻)的加成。
6.登陆作战时可以利用伞兵,大大提高成功率,但注意是要在附近海域(有港口方向的那个)停好运输船以便败逃时撤离,否则会被全歼(消失)。

⑽ 美国满加强AI+Expert AI MOD王牌难度战报(1)——帕奈号宣战日本

钢铁雄心4美国王牌难度满加强AI+Expert AI战报 版本1.11.11

开局科研,美国初始四槽,大萧条时期国策。本次玩螺丝福皿煮蓝线,继续螺丝福新政,直至直接开启民主兵工厂,大战轴心邪恶势力。开局铺基建,紧着空建筑槽和资源多的地区来铺。工厂调出卡车和舰载海轰的生产线,剩下造枪。政治点在倒扣,急需一个猛男来使美利坚再次伟大。建立情报机构CIA,满世界宣扬普世价值。国会的明争暗斗,不管他;11月大选前,没必要用宝贵的PP来加强国会席位。正视广大群众的失业问题,成立中央办公小组,罗总统为小组长。政府主动给他们安排工作,顺便修路修桥修码头,各大老板纷纷表示支持老罗。牛奶倒海里无所谓,但是不能白倒,国家给补贴,一定要确保一线农产主的利益,维护他们的生产积极性,保证美利坚人民的“菜篮子”,民众吃饱喝好。大萧条期间,找一个刀笔精熟的干将来辅政。pp增长变正数了。派不了志愿军,陆军经验只能靠军官团自己想办法,让艾森豪威尔担任陆军部长。美帝海军威武,光是训练就能得到上百的海军经验。美帝藏富于民,枪械都在民间。田纳西的钢铁这么多,有什么典故吗?研究离散工业,可以随便换生产线,工厂今天造枪,明天无缝转接造大飞机,工人素质就是高!西班牙准时内战,但跟孤立的美国没关系。经过两轮经济改革后PP增长到1.5每天。科技才是第一生产力。11月大选前,国会议员都很支持螺丝福政府。海军进行消防演练,别和阿三哥一样,军舰闲的蛋疼就着火玩。第五科研槽(10月7),研究坦克。螺丝福违拗不过民意,颁布中立法案,继续隔岸观火。总统大选(11月8),螺丝福的稳定度增长很强。国会选举利好民主党。议员继续支持总统深化改革,并提出议案,总统就喜欢这种搞大基建的提案。美国不打仗的话,稳定度极高。推动民主兵工厂的实施,老欧洲的事,美国不参与,赚点儿钱还不行吗?皿煮国家的特色精神,蓝色国家不允许军界有强力人物的存在,枪要听国会的话,听总统的话。109个民工在给人民造冰箱和大彩电。上一个海军将领,来改革海军。设计36年的轻炮巡洋舰,理论上单靠炮巡和潜艇就可以横扫联合舰队。前期战支度太低,雇不起第二个陆军司令,即使是半价。总统秘密筹谋战争的行为,引起了国会的反感。改革已经进入了深水区,政府要保障劳动者的权益,资本家996,还不给加班费的周扒皮行为,要重拳打击。美国军工落后,但暂时没落后太多。生产只戴重机枪的中坦,军工产能不足,先把壳子给造出来,这个乌龟壳子目前一个礼拜只能造一个。重巡还要给航母当保镖,改装老式轻巡作航母,载机40架。需要大概9个月改装完毕。目前美国有5艘航母,再改装2艘就足够太平洋作战用。不改装,单独生产需要一年时间。pp还是0.5每天。继续从轴心国网罗人才,会夸耀美国特色资本主义制度的艺术家也算。国会继续斗法。女王的全球航行,代表国家航空业已经冠绝全球。美国致力于吸引全球人才。神圣抗战开始了。美国想继续看戏。鬼子开始在东南沿海登陆,由于mod设置的是有利于日本,如果不干涉,光头校长挺不到41年珍珠港事件,大概39年就跪了。第五科研槽(9月22),标志美国已经是科技第一强国。趁着议会优势,推动两洋法案。开始第一次游说活动,邪恶力量已经蠢蠢欲动,美国不能再袖手旁观了。校长已经丢了上海。上一个金融专家,能拉出一条新的建筑线。暂时无法租借武器给光头。列强也在抱团。螺丝福已经开始打明牌,备战了。鬼子已经突破华北防线,占领山东、浙江。 “帕奈号”事件(12月5),鬼子攻势迅猛,事件也比平时来得更早了一些。将本土的所有陆军编制成一个集团军,海运到菲律宾。选择对日宣战,不得不说是过早投入世界大战,对美国民众影响很大,稳定度陡然下降。给了一个无时限的战宣。科研槽等一会儿,38年的计算机。增加一些稳定度。开始研究计算机。枪械还是赤字状态。部队已经到达菲律宾。板牙内战,老佛爷已经占尽上风。美日军工数量差距不是很大,就看巨人什么时候苏醒。枪支还有3个月才能补齐。舰载海轰也没有配装到位。但轴心国已经跃跃欲试。对日宣战“太平洋战争”开始(2月9),不能袖手旁观,尽管一切准备都没做好。巨人开始苏醒。但民众并不支持总统打这场世界大战。开战伊始,鬼子们有点猝不及防,美军获得制海权。收复台湾(2月9),开始台湾琉球的登陆战。海军协助护航登陆。鬼子召唤仆从国参战。果然又遇到了鬼子潜艇部队。民国舰队也来护航参战。最终击沉了3艘日本潜艇。兵不血刃,占领高雄。另一边的琉球,展开了艰苦地登陆作战,美军的单师登陆作战,战斗力还不如鬼子的一个骑兵师。菲律宾大海战(2月14),联合舰队的主力来了。双方爆发了主力会战,联合舰队场面占优。一夜激战,美军被鬼子轻炮和鱼雷炸沉四艘驱逐舰。第二天夜晚8点,在尼米兹司令下达撤退命令后,美军的36年重巡“新奥尔良号”被鬼子“雾岛号”用两记重炮直接击沉。美国海军相比联合舰队,还是稍显稚嫩,好在损失尚能接受,没有伤筋动骨。日军长驱直入。美军目前根本啃不下有驻防的港口,琉球登陆战失败。手操,登陆部队撤回台湾。大战过后,就是大修。战支度不够,孤立主义盛行。一场大海战过后,美海军丢失了东亚制海权,只能先行命令能动的舰队暂时袭击鬼子运输船。在台湾修雷达。接受女王参军。第二舰队,袭击运输船。结果遇上了鬼子的小型驱逐舰护航舰队。在不断袭击运输船和飞机炸鱼时,暂时又拿到了制海权。琉球登陆战(4月23),近一个多月后,继续琉球登陆。护航又遇到鬼子潜艇。小型舰队之战,在空军配合下,美军获胜。这一次,美军动用了4个师来登陆,由于海军一直袭击运输船,封锁琉球,鬼子还是一个骑兵师驻守。两路夹击,胜利在望。占领琉球。海军又抓到了鬼子的小护航舰队。势力碾压,就是欺负鬼子油少。海轰显神威。鬼子连带小舰队的旗舰“阿无隈号”被全歼。

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